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Ken Friedman

 

PROBLEM UND PARADOX BEI DEN GRUNDLAGEN DES DESIGNS

 

von Ken Friedman

(Übersetzung Wolfgang Jonas)

 

Grundlagen betrachten

Die Frage nach den Grundlagen im Design ist ein Schlüsselproblem der Designforschung. Diese Frage stellt sich wiederholt und auf unterschiedliche Weise. Die Einladung zur Reflektion über Grundlagen im Design ist eine willkommene Gelegenheit.

Die Einladung zu diesem Projekt umfasste zwei Bereiche. Zum einen eine allgemeine Antwort auf die breitere Frage nach den Grundlagen. Zum anderen die spezifische Antwort auf Fragen, die Wolfgang Jonas in zwei Aufsätzen aufgeworfen hat (1999, 2000, 2001b, 2001c).

Dieser Beitrag will einen Weg / Argumentationsstrang / Fall im Hinblick auf die Erforschung der Grundlagen des Designs umreißen. Es stellt fest, dass Designpraxis, Designforschung und Designtheorie sämtlich Grundlagen besitzen. Es wird die Idee bestreiten, Design sei ein grundloses Feld. Der Text wird die relevanten Grundlagen sowie die verschiedenen Arten von Grund vorstellen, in denen das Designfeld verankert ist.

Dabei werden zunächst breite, systematische Fragen angesprochen. Weil mehrere von Jonas' Punkten breite, systemische Fragen ansprechen, werden diese gemeinsam mit damit zusammen hängenden Fragen behandelt werden. Später wird der Text auf andere Themen in Jonas' Text eingehen. Die generativen Ideen dort haben eine nützliche Funktion im Entdeckungszusammenhang. In meiner Antwort darauf unterscheide ich zwischen generativen Ideen und problematischen Behauptungen, welche im Begründungszusammenhang positioniert sind.

Die Darstellung des Falles für die Grundlagen von Designs und Designforschung erfordert zunächst eine kurze Übersicht über drei aktuelle Debatten.

Die erste Debatte umfasst die Frage von Fortschritt in Forschung und Praxis.

Die zweite Debatte umfasst systematisches Untersuchen / Erforschen und die Möglichkeit von Tatsachen.

Die dritte Debatte umfasst die Unterscheidung zwischen Arten von Forschung, Analyseebenen und Gegenständen der Forschung. Ich werde diese hier zusammenfassen, um meine Sicht der systematischen Forschung zu erläutern.

Fortschritt in Forschung und Praxis baut auf vorhergehende Arbeit auf. Ein Feld, das Fortschritt demonstrieren kann, zeigt damit in Wirklichkeit, dass es Grundlagen besitzt.

Ein Praxisfeld und eine Forschungsdisziplin erfordern systematische Forschung, um Grundlagen zu festigen und zu entwickeln. Systematische Forschung ist deshalb eine Bedingung für sinnvolle Grundlagen. Systematische Forschung ist in sinnlosen Unterfangen möglich ­ zum Beispiel Spiele, Puzzles, Späße. Sinnvolle systematische Forschung muss konkrete Bedingungen oder Fälle umfassen, das heißt Fakten. Deshalb muss jede Position in Bezug auf Designgrundlagen systematische Forschung und Fakten umfassen.

Systemische Forschung zu den Grundlagen eines Forschungsfeldes erfordert die Unterscheidung zwischen den Arten von Forschung ­ grundlagenorientiert, angewandt und klinisch. Sie erfordert auch Unterscheidungen zwischen den Ebenen der Analyse und Theoriearbeit, von Einzelfällen bis hin zu allgemeinen Gesetzen oder Regeln. Schließlich erfordert systematische Forschung Unterscheidungen zwischen den Gegenständen und den Akteuren der Forschung (objects and subjects). Sinnvolle systematische Erforschung der Grundlagen des Designs erfordert eine Betrachtung dieser Unterscheidungen.

Für eine aussichtsreiche Untersuchung von "the basic PARADOX - foundations for a groundless discipline" (Jonas 2001a) ist es notwendig, diese drei Themenbereiche zu beachten.

 

Fortschritt in Forschung und Praxis

Das Konzept von Fortschritt in Forschung und Praxis ist einfach. Die Idee des Fortschritts ist grundlegend für unser Wissen in den meisten Feldern menschlichen Handelns. Es ist so verbreitet, dass es häufig zu Werbeparolen für Politiker und Unternehmen vereinfacht wurde. Gleichzeitig ist Fortschritt in vielen Feldern so offen sichtbar, dass es von Philosophen und Gelehrten häufig für gegeben hingenommen wurde. Einige führende Forscher und Wissenschaftler ­ zum Beispiel Drucker, Innis, Schumpeter, oder Varian ­ haben sich auf das Konzept Fortschritt konzentriert. In der Wissenschaftstheorie hat sich Imre Lakatos in einer Reihe von Artikeln und Büchern, die das Denken in vielen Bereichen tiefgreifend beeinflusst haben, mit dem Konzept befasst.

Lakatos (1970: 132-177; 1978) widmete einen großen Teil seiner Analyse der wissenschaftlichen Forschung dem Konzept des progressiven Forschungsprogramms (progressive research program). Während die Vorstellung eines kontinuierlichen Fortschritts im ontologischen Sinne in den Wissenschaften weitgehend ein Mythos ist, so ist erkenntnistheoretischer Fortschritt doch ein wichtiger Faktor in jedem sich entwickelnden Feld.

Nach Bunge (1999: 227) ist Fortschritt der "process of improvement in some regard and to some degree". Erkenntnistheoretisch gesprochen, umfasst es einen "increase in the truth, depth, coverage, and systemicity of the body of knowledge. Some of the means for epistemic progress are: increased accuracy of empirical data; substitution of theories for unrelated hypotheses, and mathematical models for verbal ones; replace of black-box theories with translucent-box ones; and interrelation or even merger of previously unrelated research fields" Bunge (1999: 227).

Aufbauend auf Tore Kristensens (1999: ohne Seitenangabe) Modell eines progressiven Forschungsprogramms für Designforschung, habe ich acht Charakteristika eines progressiven Forschungsprogramms identifiziert. Diese sind:

1. Aufbauen eines Korpus von verallgemeinertem Wissen,

2. Verbessern der Problemlösungskapazität,

3. Verallgemeinern und Ausbreiten von Wissen in neue Bereiche,

4. Identifizieren von Wertschöpfung und Kosteneffekten,

5. Erklären von Unterschieden in Designstrategien und ihren Risiken oder Nutzen,

6. Lernen auf der individuellen Ebene,

7. Kollektives Lernen,

8. Meta-Lernen.

Dieses Modell eines progressiven Forschungsprogramms ist anwendbar auf die Praxis des Designs wie auch auf die Designtheorie.

Progressive Forschungsprogramme innerhalb und über die Felder des Designs umfassen wenigstens vier Bereiche, die in einem positiven, selbstverstärkenden Zirkel (virtuous circle) verbunden sein müssen.

Diese vier Felder von Designforschung und Design sind:

1. Philosophie und Theorie des Designs,

2. Forschungsmethoden und Forschungspraxis,

3. Designausbildung,

4. Designpraxis.

Jedes dieser Bedeutungsfelder umfasst eine Reihe von Themen und programmatischen Entwicklungen. Diese sind:

Philosophie und Theorie des Designs

--Philosophie des Designs

----Ontologie des Designs

----Epistemologie des Designs

----Wissenschaftstheorie des Designs

--Theorieentwicklung

--Wissenserzeugung

Forschungsmethoden und Forschungspraxis

--Forschungsmethoden

--Erkundung von Forschungsthemen

--Progressive Forschungsprogramme

--Entwicklung von der Forschung zur Praxis

Designausbildung

--Philosophie der Designausbildung

----Ausbildung auf der Grundlage von Forschung

----Ausbildung in Orientierung auf Praxis

--Neubedenken der Undergraduate Ausbildung

----Schwerpunkt auf intellektuelle Fertigkeiten für die Wissenökonomie

----Schwerpunkt auf praktische Fertigkeiten für professionelles Training

----Schwerpunkt auf Grundlagen für die professionelle Weiterentwicklung

--Neubedenken professioneller Abschlüsse (degrees)

---- Professionelle Abschlüsse mit Orientierung auf intellektuelle Fertigkeiten

---- Professionelle Abschlüsse mit Orientierung auf praktische Fertigkeiten

---- Professionelle Abschlüsse mit Orientierung auf professionelle Weiterentwicklung

--Forschungsausbildung

----Undergraduate und professionelle Hintergrund für Forschunsausbildung

----Master im Bereich Forschung

----Doktorausbildung

----Postgraduate Training

--Weitergehende Ausbildung

----Lebenslanges Lernen

----Partnerschaft mit Designfirmen

----Partnerschaft mit Berufsvereinigungen

----Partnerschaft mit der Industrie

----Partnerschaft mit der Regierung

Designpraxis

--Umfassende Praxis

--Profundes Wissen

--Praxis verbunden mit soliden Grundlagen in Ausbildung und Forschung

--Professionelle Entwicklung

--Lebenslanges Lernen

Das Anwachsen von Designwissen, die stetige Geschichte der Verbesserungen in der Designpraxis, die dramatische Entwicklung der Designforschung sowie die allmähliche Entwicklung der Designlehre; all dies deutet auf Fortschritt hin.

Fortschritt ist nicht gleichförmig. Umfassender Fortschritt ist unmöglich. Nichtsdestoweniger gibt es in unserem Feld eine relativ breite Übereinstimmung , dass wir Bunges (1999: 227) Definition von Fortschritt als "process of improvement in some regard and to some degree" in allen vier Designbereichen genügen.

Der Stand der Physik um 1895 bietet einen guten Vergleich für unser Feld. Weil wir ein anderes Feld sind, können wir nicht hoffen, die fundamentalen Fortschritte zu erzielen, welche die Physik in den vergangenen 100 Jahren zu verzeichnen hatte. Dennoch können wir hoffen, dass wir wachsen, wenn wir uns auf ein progressives Forschungsprogramm konzentrieren.

Während die meisten von uns die groben Umrisse des Fortschritts in der Physik im vergangenen Jahrhundert kennen, so bietet die programmatische Entwicklung der Mathematik einen noch besseren Vergleich. Im Jahre 1900 hielt David Hilbert eine berühmte Rede, in der er eine Reihe von wichtigen Herausforderungen für die Entwicklung der Mathematik darstellte. Er schlug ein Forschungsprogramm vor, von dem er glaubte, dass es die mathematische Forschung für die kommenden Jahrhunderte auf solide Füße stellen würde.

Hilbert scheiterte und war gleichzeitig in wichtigen Aspekten erfolgreich. Hilberts Programm bietet drei Lehren für das Design.

Die erste Lehre ist, dass große Ziele zu bedeutsamen Fortschritten führen, so wie es Hilberts Programm tat.

Die zweite Lehre ist, dass absoluter Fortschritt niemals möglich ist. Die Mathematik machte beträchtliche Fortschritte in den Jahrzehnten nach Hilberts Herausforderung. Im Jahre 1930 zerstörte Kurt Gödel jedoch jede endgültige Hoffnung, die Mathematik jemals auf vollständig feste, konsistente Grundlagen zu stellen. Er tat dies mit der Theorie über die Grenzen von Logik und menschlichem Wissen, die er im Januar 1931 veröffentlichte.

Die dritte Lehre liegt in der Philosophie. Es ist die Lehre der menschlichen Leistungen (achievement) im Angesicht unserer ultimativen Unfähigkeit absolutes Wissen zu erlangen. Die Jahre und Jahrzehnte seitdem Gödel Hilberts Hoffnungen unmöglich werden ließ, haben einige der besten und kühnsten Fortschritte in der Mathematik gesehen, seit Euklid der Theoretiker und Aristoteles der Designer sich mit Mathematik befasst haben.

Während dieser Jahre haben die Mathematiker fundamentale theoretische und philosophische Probleme gelöst. Sie haben zu den reichen Entwicklungen in der Physik und den Naturwissenschaften beigetragen. Sie haben sogar Anwendungen gestaltet, die es uns allen erlauben, ein besseres Leben zu führen.

Wenn Design und Designforschung auch nicht in der Lage sein mögen, vergleichbares hervor zu bringen, so scheinen die meisten von uns doch zuzustimmen, dass Design ein wichtiges Forschungs- und Praxisfeld sein kann. Wenn dies der Fall ist, dann können Design und Designforschung Fortschritt erzielen.

Jonas' Artikel (1999: ohne Seitenzahl; 2001b: ohne Seitenzahl) ist teilweise korrekt und teilweise falsch, wenn er feststellt, Design sei "an interface discipline without progress". Design ist sicherlich eine Interface-Disziplin, angesiedelt zwischen und unter vielen Disziplinen. Diese Bedingung kann durch viele Fälle und Beispiele demonstriert werden. Es ist ein Fehler zu schreiben, das Feld sei "without progress". Diese Feststellung ist eine metaphysische Aussage ohne empirische Fundierung.

Es ist eindeutig möglich, Fortschritt im Design aufzuzeigen.

Wir wissen heute mehr über Designtheorie und Designpraxis als vor zehn Jahren. Der Wissensstand hat sich in vielen Feldern des Designs dramatisch erhöht: Interaction Design, Industrial Design, Design von Werkstoffen, Nanotechnologie, Computer Design, Software Design, Interface Design, Designmanagement und viele andere Felder haben zunehmende Stärke und Verbesserungen demonstriert. Mehrere Felder der Designforschung sind während dieser Periode zum ersten mal aufgeblüht, einschließlich der designbezogenen Wissenschaftstheorie und der Philosophie des Designs.

Die Fertigkeiten der besten Designer sind in vielen Feldern heute besser als früher. In allen oben genannten Feldern und vielen weiteren sind neue Methoden und Fertigkeiten aufgetaucht, zusammen mit neuen Technologien, neuen professionellen Gruppierungen und neuen Anwendungen.

Verbesserungen in der Ausbildung und der pädagogischen Methodik ermöglichen es, Designstudenten zu helfen, mehr und besser als jemals zuvor zu lernen. Die systemische Qualität der Designausbildung hat sich verbessert, und das Niveau der Designausbildung hat sich erhöht. Die vergangenen 25 Jahre haben im großen Maßstab den Übergang von der Berufsausbildung zur professionellen akademischen Bildung gebracht. Das vergangene Jahrzehnt hat in geringerem Ausmaß die Ausdehnung und Entwicklung der Designforschung gesehen.

Design macht Fortschritt so wie Bunge und die meisten führenden Wörterbücher ihn definieren. Das Feld erfährt "a forward or onward movement (as to an objective or to a goal), advance, gradual betterment" (Merriam-Webster's 2001: Ohne Seitenzahl; Merriam-Webster's 1990: 940). Wenn wir sagen können, Design sei "moving or going forward" (Webster's 1913: 1145), dann ist Design per definitionem ein Feld oder eine Disziplin, die Fortschritt macht. (Siehe auch Shorter Oxford English Dictionary 1993; Wordsmyth 2001.)

Keiner dieser Faktoren ist gleichförmig über das gesamte Feld, und keine Form von Fortschritt kennzeichnet alle die Fälle und Institutionen, auf die er sich im Speziellen beziehen mag. Dies ist im Design nicht anders als für jedes andere Feld. Ungleichmäßige Entwicklung und Verteilung kennzeichnen Fortschritt in allen progressiven Bereichen.

Fortschritt in Forschung und Praxis hängt von vorhergehender Arbeit ab. Dies ist eine andere Weise zu sagen, dass Fortschritt Grundlagen erfordert. Wenn es Fortschritt gibt - und es gibt ihn - dann muss es Grundlagen geben. Es gibt Fortschritt im Design. QED: Design hat Grundlagen.

Die Behauptung Design sei ein Feld ohne Grundlagen ist eine metaphysische Behauptung von der selben Natur wie die Aussage, Design sei ein Feld ohne Fortschritt. Alle diejenigen, die glauben, dass es keinen Fortschritt in der Designforschung oder der Designpraxis gebe mögen durchaus argumentieren, dass das Feld keine Grundlagen und keinen Grund besitze. Die Demonstration von Fortschritt in einem Feld ist ein Nachweis, dass Grundlagen existieren.

Wir werden die Bedeutung und die Natur der Grundlagen später noch eingehender betrachten.

An dieser Stelle werden wir nun zunächst die systematische Forschung und die Natur von Tatsachen als Bedingung für das Aufbauen auf Grundlagen betrachten.

 

Systematische Forschung und Tatsachen

Die Frage der systematischen Forschung und der Möglichkeit von Tatsachen ist eine immer wiederkehrende Debatte in der Designforschung.

Während Interpretationen letztlich subjektiv sind, existieren Tatsachen unabhängig vom forschenden Subjekt. Die Arten der Forschung, die wir betreiben, bestimmen unsere Fähigkeit, Fakten anzugehen, zu beschreiben und zu verstehen.

Eine der Zielsetzungen von Forschung besteht darin, Fakten zu identifizieren, sie anzugehen, zu verstehen und zu beschreiben, sowie auch Fakten und ihre Bedeutungen für uns zu interpretieren. Ein weiteres Ziel von Forschung umfasst die Erkundung und die Interpretation von Ideen und Problemen inklusive, aber Fakten, aber nicht beschränkt auf Fakten. Viele Formen von Forschung umfassen Ideen und Fragen, die unabhängig von Fakten sind ­ oder dies doch berechtigterweise sein können. Diese schließen die Kunst ein, Literatur und Musik, sowie auch einige Formen der Mathematik, der Logik und der Philosophie. Designforschung umfasst beide Arten der Forschung. Einige Formen der Designforschung beziehen sich auf Fakten. Andere Formen der Designforschung basieren auf Ideen und Interpretation.

Um Designforschung als Ganzes zu diskutieren müssen wir die Möglichkeit von Fakten unabhängig vom Beobachter verstehen und diskutieren. Die Behauptung, dass objektive Fakten eine mögliche Perspektive darstellen, enthält einige Voraussetzungen. Ein wesentliches Argument und und eine Demonstration kann für jede dieser Voraussetzungen angegeben werden. Dieser kurze Abriss benennt die grundlegenden Probleme:

(1) Es gibt eine objektive Welt unabhängig von der menschlichen Beobachtung. (2) Diese Welt ist im Prinzip offen zugänglich für menschliches Erforschen, Beschreiben und Verstehen. (3) Auch wenn Fakten unabhängig von der menschlichen Beobachtung existieren, so kennen wir doch nicht alle oder jeden dieser Fakten. Wir müssen Fakten ausfindig machen, beschreiben, analysieren und verstehen. (4) Ein Ziel der Forschung ist das Identifizieren, Beschreiben, Analysieren und Verstehen von Fakten. (5) Forschung kostet stets Zeit und menschliche Anstrengung. Das Identifizieren, Beschreiben, Analysieren und Verstehen von Fakten erfordert Zeit und Anstrengung. (6) Wenn es auch selten vorkommt, dass ein bewusst Handelnder Fakten absichtsvoll verbirgt, so sind doch viele Fakten so unzugänglich, dass wir sie als verborgen beschreiben. (7) Alles was gewusst werden kann muss von einem bewusst Handelnden gewusst werden. Nur ein menschliches Wesen kann etwas wissen. (8) Menschliche Wesen sind fehlbar. Individuelles menschliches Wissen ist begrenzt durch die Restriktionen von Zeit, Ort und Person. Soziales Wissen ist von noch mehr Beschränkungen limitiert, wie etwa Perspektive, Kultur, Traditionen und Paradigmen. Das Wissen eines jeden Forschungsfeldes ist eine Form von sozialem Wissen. Das Wissen eines Forschungsfeldes ist eingeschränkt durch vorheriges Wissen, Instrumentation, Methode und viele andere Faktoren. (9) Einige Fakten, die noch nicht bekannt sind können theoretisch gewusst werden. Wenn es auch schwierig ist das tatsächliche Wissen zu erlangen so ist dieses Wissen doch theoretisch möglich. (10) Einige Fakten sind nicht wissbar. Dieses Wissen ist theoretisch unmöglich zu bekommen. (11) Es ist möglich sich darüber zu irren, ob ein spezifischer Fakt gewusst werden kann. Es ist möglich, den Fall jeden spezifischen Fakts in Frage zu stellen. Es wird nichtsdestoweniger auf theoretischer Grundlage weitgehend akzeptiert (zum Beispiel Gödels Theorem und Heisenbergs Prinzip), dass einige Fakten prinzipiell nicht gewusst werden können. (12) Die Anstrengung zu bestimmen was im Prinzip gewusst werden kann ist ein legitimes Forschungsziel. (13) Die Anstrengung zu bestimmen was in der Praxis gewusst werden kann ist ein legitimes Forschungsziel. (14) Die Anstrengung spezifische Fakten zu wissen ist ein legitimes Forschungsziel. (15) Die Anstrengung spezifische Fakten in einen angemessenen theoretischen Kontext zu platzieren ist ein legitimes Forschungsziel. (16) Weil fehlbare menschliche Wesen Forschung betreiben ist das Wissen über die Welt und ihre Fakten schwierig. (17) Menschliche Wesen machen beim Herausfinden von Fakten häufig Fehler. Sind die Fakten korrekt, so doch häufig nur teilweise und teilweise inkorrekt. Selbst wenn Fakten vollständig richtig sind, müssen menschliche Wesen doch oft zwischen konkurrierenden Theorien, Prinzipien und Erklärungen dieser Fakten wählen. (18) Forschung umfasst eine weite Spanne von Aktivitäten, die von uns verlangen, das Wesen von Fakten, Interpretation und Erforschung zu erkunden. Diese Aktivitäten enthalten den Inhalt und den Kontext von Forschung, ebenso den Rahmen der Forschung und die Grenzen zwischen verschiedenen Rahmen. (19) Forschung verlangt häufig von uns, unsere Sicht eines Faktums oder eines Bereichs von Fakten zu ändern.

Viele der Argumente gegen systematische Forschung beruhen auf der Annahme, es gebe keine Fakten außerhalb des Glaubenssystems des Forschers oder Wissenschaftlers, der zwischen verschiedenen möglichen Erklärungen auswählt.

Für viele begann diese Debatte mit Thomas Kuhns (1962, 1970) Beschreibung von Revolutionen in der Wissenschaft als Paradigmenwechsel. Kuhn versuchte die Bedingungen des wissenschaftlichen Fortschritts zu untersuchen. Er behauptete niemals, dass Fakten von dem Gesichtspunkt des Wissenschaftlers oder dem gerade in der betreffenden Wissenschaftlergemeinschaft dominierenden Paradigma abhängen. Kuhn hat die Möglichkeit objektiver Fakten niemals angezweifelt. Vielmehr hat er die Frage angesprochen, wie und warum wir Fakten verstehen oder nicht verstehen. Dies umfasst Fragen des Suchens, des Entdeckens und der Interpretation.

Kuhns Werk ist oft fälschlicherweise benutzt worden, um die zuweilen als konstruktivistisch bezeichnete Sicht von Wissenschaft zu unterstützen. Der Konstruktivismus enthält das Argument, dass wissenschaftliches Wissen konstruiert und nicht entdeckt wird. In seiner radikalsten Form gibt es keine Fakten außerhalb des Beobachters. In dieser Sichtweise sind alles Wissen und alle Fakten Artefakte des individuellen menschlichen Wesens oder der Gemeinschaft, in der dieses Wesen agiert und denkt. Dies war nicht Kuhns Ansicht.

Soziale Faktoren beeinflussen die Entwicklung und die Interpretation von Wissenschaft. Einer von Kuhns großen Beiträgen war ein überzeugendes Argument, welches dazu beigetragen hat das Problem des wissenschaftlichen Wachstums zu beleuchten; und zwar im Kontrast zu einem oft missverstandenen und simplifizierten Konzept der wissenschaftlichen Methode. Seine Erklärungen zur Frage, wie soziale Faktoren die Weise beeinflussen, in der Wissenschaftler Forschung betreiben und ihre Ergebnisse interpretieren, spricht die Bedeutung sozialer Faktoren in der Wissenschaft an. Diese Faktoren beeinflussen die physikalischen oder natürlichen Gegenstände der Untersuchung nicht, und Kuhn hat dies niemals behauptet. Soziale Faktoren beeinflussen das was wir über Holz, Atome oder die Zugfestigkeit von Stahl glauben. Diese Faktoren beeinflussen die Art und Weise unseres Verstehens. Diese Faktoren beeinflussen die Natur von Holz oder Atomen oder die Zugfestigkeit von Stahl nicht.

Kuhn plädierte für eine Sicht des wissenschaftlichen Wissens, die auf zahlreichen Faktoren beruht, einschließlich experimenteller Evidenz und robuster Theorie. In Kuhns (1977: 320-339) Sicht erfordern die Beziehungen zwischen Objektivität, Werturteil und Theoriewahl eine ernsthafte und gründliche Auseinandersetzung mit der empirischen Realität. Kuhn besteht auf einer Welt objektiver Fakten. Seine Untersuchung betrifft die Weisen, wie wir diese Fakten verstehen und abfangen (intercept). Die sozialen Umstände der Wissenschaft beeinflussen das, was als wissenschaftlichen Wissen sichtbar wird, aber sie beeinflussen nicht die Gegenstände der wissenschaftlichen Forschung, jedenfalls nicht in den Naturwissenschaften.

Die Debatten unter Designforschern offenbaren häufig ein naives Missverstehen von Kuhns Ansichten. Ein Beispiel dazu tauchte in einem Strang der DRS Liste im Jahre 1999 auf, wo ein Forscher schrieb (Moon 1999a: ohne Seitenangabe), "In Kuhn's argument for theoretical revolution, theories take on a different perception. Rather than contested theory being representative of inadequate knowledge, each represents the ideological preferences of the theoriser/s. Thus, is theory a true portrayal of the physical world, or the extension of some (abstract) belief system?" Kuhn hat diesen letzten Satz nicht geschrieben. Es handelt sich um die Sicht eines unreifen Forschers von Kuhn. Kuhn selbst hatte eine sehr andere Sicht, wie seine eigenen Worte demonstrieren.

Zunächst plädierte Kuhn nicht für "theoretical revolution." Kuhn (1962, 1970) beschrieb den Prozess, in dem Paradigmenwechsel zu dem führten was er wissenschaftliche Revolutionen nannte. Ein Paradigma ist nicht identisch mit einer Theorie. Kuhn (1970: 175) benutzt den Begriff "in two different senses. On the one hand," schreibt er, "it stands for the entire constellation of beliefs, values, techniques, and so on shared by the members of a given community. On the other, I denote one sort of element in that constellation, the concrete puzzle solutions which, employed as models or examples, can replace explicit rules as a basis for the solution of the remaining puzzles of normal science." Es ist leicht zu sehen, wie die letztere Verwendung des Wortes mit Theorie verwechselt werden kann, aber ein genaues Studium von Kuhns Buch zeigt dass er überhaupt kaum über Theorie schreibt. Er beschreibt vielmehr die Soziologie der Wissenschaft.

Thomas Kuhn ist einer der meistzitierten und am wenigsten gelesenen Autoren unserer Zeit. Kuhn zu lesen bedeutet den Eintritt in eine schwierige Welt voller subtiler und herausfordernder Fragen. Kuhn war ein aktiver Physiker, der in die Soziologie und die Wissenschaftsgeschichte wechselte, nachdem er eine Promotion in Physik abgeschlossen hatte. Die "Struktur wissenschaftlicher Revolutionen" war die Frucht von zwei Jahrzehnten Lehre, Forschung und Nachdenken über die von ihm untersuchten Gegenständen.

Kuhn (1970: 198-9) WIDERSPRICHT ausdrücklich dem verbreiteten Missverstehen seiner Sicht. Er behauptete niemals, dass: "the proponents of incommensurable theories cannot communicate with each other at all; as a result, in a debate over theory-choice there can be no recourse to good reasons; instead theory must be chosen for reasons that are ultimately personal and subjective; some sort of mystical apperception is responsible for the decision actually reached."

Kuhn stellt schlicht fest, dass dies eine Verfälschung seiner Sicht ist. Er sah wissenschaftliche Theorie nicht als "the ideological preferences of the theorizer." Für Kuhn, den aktiven Physiker, war Theorie weit mehr als die "extension of some abstract belief system."

Kuhn glaubte an die Möglichkeit von Fakten.

Die beiden meistzitierten Quellen nach Kuhn, Paul Feyerabend (1975, 1993) und Peter L. Berger und Thomas Luckmann (1967) sollen die Unmöglichkeit objektiver Fakten nahegelegt haben. Keiner dieser drei Autoren würde eine derartige Behauptung unterstützen.

Feyerabend ist ein wichtiger Denker, dessen Einsichten brauchbare Erkenntnisse über Wissensansprüche und die wissenschaftliche Methode geliefert haben. Ohne Feyerabend voll zu würdigen ist es doch lohnend, die Möglichkeit zu erwähnen, sein Werk im Hinblick auf Entdeckung einerseits und Begründung andererseits getrennt zu behandeln. Feyerabend war ein spitzbübischer und häufig launenhafter Denker, der es liebte zu provozieren. Oft scheint er Ansichten vertreten zu haben, an die er selbst nicht ganz glaubte, einfach um das Nachdenken anzuregen. In dem Maße wie Feyerabends Wissenschaftsphilosophie aus seinem Leben hervorging, ist seine (1995) Autobiographie eine lebendige Ergänzung seiner formalen Aufsätze und Publikationen. Die Lektüre von Feyerabends Kommentaren zu Ernst Mach und Felix Ehrenhaft demonstrieren seine Sicht über die Natur von Fakten: Feyerabend hat Theorie häufig in Frage gestellt, aber er blieb überzeugt von der Möglichkeit von Fakten. Feyerabend (1993:147-158) gibt die Idee der Unterscheidung zwischen Entdeckung und Begründung auf, aber er tut dies mit dem Argument dass methodologische Anarchie uns näher an die Fakten heranführt.

Im Gegensatz dazu sind Berger und Luckmann (1967) keine methodologischen Anarchisten. Sie sind nicht einmal Konstruktivisten. Ihr Buch war ein bedeutender Durchbruch in der Soziologie des Wissens. Es beleuchtete die Prozesse, mittels derer soziale Gruppen ein Verständnis der Wirklichkeit konstruieren. Diejenigen, die das Buch selbst nicht gelesen haben, verstehen den Titel leicht falsch. "The social construction of reality" ist ein prägnanter, poetischer Titel. Es ist jedoch die Kurzfassung von "the social construction of social reality". Berger und Luckmann unterscheiden zwischen objektiven Fakten und der subjektiven Interpretation von Fakten. Tatsächlich unterscheiden sie sogar zwischen der Gesellschaft als objektiver Realität und der Gesellschaft als subjektiver Realität.

Einige Debatten in der Designforschung scheinen zu behaupten dass systematische Forschung unmöglich ist, genau aus dem Grunde, weil es keine objektiven Fakten gibt. Weil sich diese Argumente häufig auf Kuhn, Feyerabend, Berger, und Luckmann beziehen, schien es hilfreich zu sein, dem Missbrauch dieser Autoren hier zu widersprechen.

Wenn es keine objektiven Fakten gibt, dann ist es schwierig zu sehen wie es möglich ist, sinnvolle systematische Forschung zu betreiben. Wenn es keine objektiven Fakten gibt, dann ist systematische Forschung nicht bedeutsamer als ein Star Trek Fanmagazin über vom Raumschiff Enterprise entdeckte fremde Lebensformen. Es ist leicht zu verstehen dass diejenigen die glauben, dass Fakten unmöglich sind die Idee systematischer Forschung für sinnlos halten.

Die Lage ist ein wenig komplexer bei denjenigen, die glauben, dass Fakten existieren, aber gegen systematische Forschung argumentieren. Dies scheint auf Jonas' Aufsätze zuzutreffen. Wenn er Design als ein Feld beschreibt, das sich aus hybridem, unbestimmtem Grund entwickelt, dann scheint Jonas (1999, 2001b) gegen den Wert systematischer Forschung zu argumentieren und für Design als ein emergentes Wissensfeld. Jonas' Argument scheint ein Designfeld zu beschreiben, das opportunistisch auf jedes beliebige Ereignis der Praxis reagiert, ohne Grundlagen oder Fortschritt.

Sowohl Grundlagen als auch Fortschritt erfordern systematische Forschung. Wenn Design nichts weiter wäre als ein opportunistisches und emergentes Feld, das nur auf jedes besondere Ereignis reagiert, dann gäbe es keinen Bedarf für systematische Forschung im Design oder in der Designforschung. Design ist mehr als das.

Man kann argumentieren, dass Design weit mehr als ein opportunistisches Feld ist. Als eine menschliche Praxis sind viele Formen von Design natürlich opportunistisch. Als ein sich entwickelndes Feld ist Design unvermeidlich durch emergente Eigenschaften gekennzeichnet. Diese Faktoren beeinflussen Design. Sie setzen ihm aber keine Grenzen.

Dies führt uns zu den Fragen nach den Arten und Qualitäten von Forschung.

 

Arten von Forschung

Systematische Forschung in einem Forschungsfeld erfordert Unterscheidungen zwischen den Arten von Forschung - grundlegend (basic), angewandt und klinisch. Sie erfordert Unterscheidungen zwischen den ebenen der Analyse und Theoriebildung von Einzelfällen bis hin zu allgemeinen Gesetzen oder Regeln. Schließlich erfordert systematische Forschung Unterscheidungen zwischen den Gegenständen und den Akteuren der Forschung.

Während diese für die systematische Forschung notwendig sind, so betreffen sie doch nicht unmittelbar die Frage der Grundlagen. Anstatt alle Fragen einzeln im Detail zu untersuchen werde ich einfach feststellen dass sie existieren und versuchen, sie an Beispielen zu illustrieren, bevor ich sie auf die Frage der Grundlagen anwende.

Die drei Arten von Forschung - grundlegend, angewandt und klinisch - befassen sich mit drei unterschiedlichen Arten von Fragen.

Grundlagenforschung ist eine Suche nach Grund legendem Wissen. Dies umfasst wissenschaftliche Prinzipien darüber, wie die Dinge funktionieren. Sie umfasst auch Formen der wissenschaftlichen Forschung, welche nach Theorien oder Gesetzen suchen, die erklären warum Dinge funktionieren wie sie funktionieren, oder sogar warum sie sind wie sie sind.

Angewandte Forschung konzentriert sich auf die Frage, wie Dinge im Allgemeinen zu machen sind. Technologie bildet den Rahmen der angewandten Forschung. Angewandte Forschung hat häufig damit zu tun, allgemeine Prinzipien an bestimmte Problemarten anzupassen. Dies bezeichnet der Begriff "classes of cases".

Klinische Forschung ist die Untersuchung spezifischer Fälle.

Es gibt immer einen gewissen Grad der Überlappung in einer Reihe von Punkten auf einem Kontinuum. Dies trifft auch oft für grundlegende, angewandte und klinische Forschung zu. Dennoch ist es möglich Beispiele anzugeben, welche die Unterscheidungen erklären.

Metallurgie und Werkstoffwissenschaften untersuchen die Eigenschaften von Metallen. Dies umfasst Untersuchungen der Natur und der Eigenschaften von Stahl. Auch die Ingenieurwissenschaften enthalten einige Formen von Grundlagenforschung. Ingenieure studieren häufig die verschiedenen Arten und Eigenschaften von Flachstahl.

Die Erforschung der besonderen Eigenschaften und Anwendungen einer bestimmten Form von Flachstahl ist angewandte Forschung. Hier wird nicht nach allgemeinen wissenschaftlichen Prinzipien gesucht und es werden auch keine speziellen Problemfälle gelöst. Vielmehr sucht man einen Bereich von Fragestellungen, auf den eine bestimmte Flachstahllösung angewendet werden kann, und man studiert die Spanne der Anwendungen, den dieser besondere Flachstahl haben kann.

Oder spezieller: wenn man lernt, wie man eine bestimmte Art von Flachstahl biegen kann, dann besitzt man die Lösung dieses besonderen Problems für alle Fälle, auf die es anwendbar ist.

Klinische Forschung betrifft das Entwerfen, Konstruieren oder Herstellen eines besonderen Artefakts, welches gebogenen Flachstahl in seiner Konstruktion erfordert. Das Bestimmen der Qualität und Art des benötigten Stahls und die Auswahl zwischen verfügbaren Flachstählen ist klinische Forschung für diesen speziellen Fall.

Die komplexe Beziehung zwischen Physik und Ballistik wird die Unterscheidungen erhellen.

Physik ist das allgemeine Studium einer Reihe von Eigenschaften und Charakteristika des physikalischen Universums. Physik umfasst die Untersuchung der Bewegung, der Eigenschaften bewegter Objekte und der Beziehungen zwischen bewegten Objekten und der weiteren physikalischen Umgebung, in der sie sich bewegen.

Die Ballistik ist an der Grenze zwischen grundlegender und angewandter Forschung angesiedelt. Allgemein bezeichnet Ballistik die Lehre von Körpern im Flug. In diesem allgemeinen Sinne umfasst Ballistik auch Grundlagenforschung. Einige von Galileos großen Beiträgen zur Physik betrafen die Ballistik.

Wenn die Ballistik sich mit einem bestimmten Art von Problem befasst, wie es in technischen Anwendungen wie etwa der Schießkunst vorkommt, dann wird die Ballistik eine Form der angewandten Forschung.

Eine der Anwendungen der Ballistik in der Schießkunst betrifft die Entwicklung ballistischer Tabellen. Ballistische Tabellen sind Kreuztabellen, die speziell für eine bestimmte Art von Waffe und Munition berechnet sind. Sie bieten einen Bereich von Parametern, mit denen es einem Artilleristen ermöglicht wird, das Verhalten seines Geschützes Abhängigkeit von Ladung, Wind, Entfernung, Neigungswinkel und weiteren Faktoren abzuschätzen.

In der Frühzeit des Artilleriekrieges trafen Schützen ihr Ziel durch Versuch und Irrtum. Ein Probeschuss wurde vorgegeben. Der Schütze benutzte Intuition und Erfahrung, um die Neigung und Ladung des ersten Schusses zu bestimmen. Meist war dieser zu kurz oder zu weit. Es war tatsächlich ein Probeschuss.

Abhängig davon wie viel zu kurz oder zu weit der erste Schuss traf richteten die Schützen dann die folgenden Schüsse so lange aus, bis sie im Ziel waren. Solange Geschütze selten und relativ schlagkräftig waren, war dies ganz angemessen. Ein General des Mittelalters, der mit sechs oder acht Geschützen auf einem Schauplatz präsent war, stellte eine beträchtliche Macht dar, und selbst wenige Kanonen konnten über den Gewinn eines Krieges oder den Fall einer Festung entscheiden.

Zur Zeit der napoleonischen Kriege war die Artillerie bereits sehr viel fortgeschrittener. In einer Schlacht, in der jede Seite hunderte von Geschützen besaß, die alle aufeinander feuerten, wurde die Reaktionsgeschwindigkeit ein wichtiger Faktor. Für den ersten industriellen Krieg, den Amerikanischen Bürgerkrieg, traf dies in noch weit höherem Maße zu.

Im zwanzigsten Jahrhundert machten es weitreichendes Artilleriefeuer, zeitlich gezieltes Sperrfeuer und Strategien der Verwendung von Waffen für taktische Unterstützung auf große Entfernung unmöglich, sich weiter auf die frühen Formen der Ballistik zu verlassen. Für das einstmals erforderliche Artilleriekommando auf Sicht gab es nun weder Zeit noch Gelegenheit. Während ...? (spotters), Ballonbeobachtung und andere Techniken zur Kartierung und zum Zielen benutzt wurden, entwickelten sich die effektivsten Mittel der Artilleriekontrolle auf der Inputseite. Dazu waren ballistische Tabellen von großer Bedeutung.

Ballistische Tabellen erlauben den Schützen das Zielen und Schießen mit beträchtlicher Genauigkeit ohne den mühsamen versuchs- und Irrtumsprozess des Einschießens. Für jede Waffe, jedes Geschoss und jede Kombination von Bedingungen löst eine ballistische Tabelle bestimmte Arten von Problemen; auch dann, wenn das was Clausewitz die "Kriegsreibung" (friction of war) nennt angreift ballistische Tabellen niemals ganz das tun was sie sollen. Dies macht ballistische Tabellen zum perfekten Beispiel für die Unterscheidung zwischen angewandter und klinischer Forschung.

Die Forschung zum Aufstellen einer ballistischen Tabelle ist angewandte Forschung. Dazu feuert man Waffen nicht in der Hitze des Gefechts ab, sondern testet Waffen, Munition und Ladung unter kontrollierten Bedingungen. Diese Bedingungen und die Ergebnisse für jeden Parametersatz ergeben dann die Daten für die Tabelle. Jede Tabelle ist gültig für einen idealen Satz von Fällen. Die Bedingungen des Gefechts bestimmen dann den jeweils zutreffenden Fall bzw. Datensatz und dieser wird dann zum Richten und Abfeuern des Geschützes verwendet.

Das Schießen im Gefecht bedeutet angewandte Forschung. Schützen benutzen die Befehle und die ballistischen Tabellen, um zu bestimmen wie sie zu zielen und zu laden haben. Artilleriebeobachter bestimmen die Genauigkeit des Feuers und berichten darüber. Da Gefechte selten nach Plan verlaufen, benutzen Artilleriekommandeure, Geschützoffiziere und Schützen den Feedback von Beobachtern, um die Idealprozedur an aktuelle Bedingungen anzupassen.

Die sich verändernden Bedingungen des modernen Krieges haben die Notwendigkeit von ballistischen Tabellen hervor gebracht. Ballistische Tabellen sind umfassend, präzise und genau. Die Wirklichkeit des Krieges führt dazu, dass diese Tabellen nur selten wie geplant funktionieren. Das Wechselspiel zwischen den Ergebnissen der angewandten Forschung und dem Feedback am Ort des Geschehens zeigt die Unterscheidung zwischen angewandter und klinischer Forschung. Beide sind weit entfernt von den allgemeinen Gesetzen der Physik, auch wenn es mehr als einmal vorgekommen ist, dass kunstfertige Technologen die physikalischen Gesetze benutzt haben, um den Stand der Technik in der angewandten Ballistik voran zu bringen.

Analoge Beispiele lassen sich in allen Feldern finden, wo wir nach Ergebnissen suchen, welche die Welt um uns herum beeinflussen oder verändern .

Im allgemeinen gibt es einen Grenzbereich zwischen grundlegender und angewandter Forschung sowie zwischen angewandter und klinischer Forschung. In dieser Zone kann es Forschung geben, die sowohl grundlegende wie angewandte oder sowohl angewandte wie klinische Funktionen erfüllen kann. Außerdem bewegen sich Informationen stets zwischen den Arten von Forschungsprogrammen. Klinische Probleme werfen grundlegende Fragen auf. Grundlegende Entdeckungen informieren Anwendungen. Anwendungen liefern Anfragen an die Grundlagenforschung und an die klinische Forschung und sie liefern auch Lösungen für Probleme in beiden Bereichen.

Das Wechselspiel zwischen diesen Bereichen ebenso wie die Unterschiede stellen einen weiteren Grund für die grundlegende Bedeutung gelehrter Kommunikation dar.

Die Erforschung der Grundlagen kann jede dieser drei Arten von Forschung einschließen.

Dies gilt auch für das Spektrum der Ebenen, auf denen Analyse und Theoriearbeit stattfinden können. Diese Ebenen fallen häufig mit den drei Arten von Forschung zusammen. Fragen bezüglich der Einheit der Analyse und der Art der zu entwickelnden Theorie kommen ins Spiel. Die Ebenen der Analyse können Themen von individuellen Fällen bis hin zu allgemeinen Gesetzen untersuchen und sie können Ergebnisse auf eben diesen unterschiedlichen Ebenen liefern, von der Einzelfallbeschreibung über die Beschreibung eines allgemeineren Bereichs bis zu gesetzesähnlichen Regeln.

In jedem Feld, welches sowohl wissenschaftliche oder technische Probleme als auch menschliche Wesen umfasst ist es wichtig, zwischen den Gegenständen und den Akteuren der Forschung, wischen Objekten und Subjekten, zu unterscheiden. Jedes Phänomen kann ein Gegenstand der Untersuchung sein. Jeder bewusst Handelnde kann ein Subjekt der Forschung (forschendes Subjekt) sein.

Weiter unten in diesem Artikel werde ich die Gründe diskutieren, die es hilfreich erscheinen lassen, zwischen Subjekten und Objekten zu unterscheiden. Dies betrifft die Frage der Vermittlung (agency) sowie das häufig problematische Thema eines Feldes, in dem naturwissenschaftliche und technische Fragen auf solche aus den Sozial- und Verhaltenswissenschaften oder aus den Künsten und Humanwissenschaften treffen.

 

Modelle und Grundlagen

An dieser Stelle wende ich mich einigen zentralen Fragen in Wolfgang Jonas' beiden Artikeln (1999, 2000, 2001b, 2001c) zu. Sie werfen viele interessante Fragen auf und verweisen auf faszinierende Quellen.

Die Logik der Entdeckung bedeutet das freie Spiel des Geistes und jeder Ort kann ein guter Startpunkt sein. Jonas findet Metaphern attraktiv und widerspricht in seinen Artikeln "On the Foundations of a 'Science of the Artificial'" (1999) und "The paradox endeavor to design a foundation for a groundless field" (2000) bestehenden Konstrukten der Designtheorie.

Auch wenn die Antwort schon weit über den angefragten Umfang hinausgeht ist es schwer, umfassend auf diese beiden Papiere einzugehen. Einer der Gründe dafür liegt in Jonas' absichtsvoller Entscheidung, einen der Artikel in einer ungewöhnlichen kombinatorischen Sequenz zu strukturieren, welche 362,880 Lesarten erlaubt. Ein weiterer Grund (!) liegt in Jonas's Liebe zum sumpfigen Grund.

Um die Bühne für absolut freies Spiel zu bereiten lässt Jonas Konzepte, Fragen und Probleme schlecht definiert (ill-defined). In einigen Fällen definiert er sie überhaupt nicht. Dies verlangt von einem Antwortenden Definitionen, um überhaupt eine Antwort angehen zu können.

Ein Beispiel dafür taucht auf wo Jonas (1999: ohne Seitenangabe; 2001b: ohne Seitenangabe) behauptet, Design sei "an interface discipline without progress". Diese Aussage wird ohne klare Definition gemacht, obwohl es implizite Definitionen und Fragen gibt. Bevor ich die Behauptung angreife, Design sei eine Disziplin ohne Fortschritt, habe ich deshalb Fortschritt definiert.

In ihrer Konstruktion und Anmutung stellen diese Artikel einen ersten Schritt in einem Problemlösungsprozess dar. Sie öffnen den Problemraum.

Weil sie klare Definitionen und geklärte Aussagen vermeiden sprechen sie das Problem, das sie aufwerfen nicht an. Vielmehr bieten sie Reflektionen oder Grübeleien über Ideen und Konzepte aus "the hybrid swampy region of artifacts and social phenomena (which) is the fertile soil for knowledge creation" (Jonas 2000: ohne Seitenangabe; 2001c: ohne Seitenangabe). In diesem sinne scheinen diese suggestiven und poetischen Aufsätze die Möglichkeit von Rätseln anzusprechen, ohne die Herausforderung tiefer gehender Probleme anzunehmen.

Sie zeigen nicht in Richtung auf Lösungen. Dies scheint eine absichtsvolle Strategie zu sein: das Papier kann auf 362,880 unterschiedliche Arten gelesen werden. Dies stimmt auch mit dem überein, was ich als Jonas' Philosophie verstehe. Wenn Design keine Grundlagen hätte und keinen Fortschritt machen würde und Lösungen immer aus schlecht definiertem sumpfigen Grund auftauchen, dann würden klare Definitionen keinen Zweck haben.

Ich beziehe eine andere Position. Ich habe die Einladung zu diesem Symposium angenommen, um Fragen anzusprechen, um wohlgestaltete Antworten zu entwickeln und um auf brauchbare Antworten hinzuweisen. Die Entwicklung von Antworten verlangt von uns, ein reicheres Verständnis derjenigen Probleme zu entwickeln, die wir ansprechen.

Lösungen entstehen aus guten Problemformulierungen. Es ist schwierig Lösungen zu entwickeln ohne Probleme zu verstehen.

Diese Aufsätze umreißen Probleme und Fragen, ohne sie zu definieren. Das Öffnen des Problemraums erlaubt uns die Reflektion. Das Schließen des Problemraums mittels robuster Definitionen erlaubt uns, mit der Suche nach Lösungen zu beginnen.

Während des größten Teils der vergangenen zehn Jahre war ich mit der Arbeit des Verstehens und Definierens der Grundlagen des Designs befasst. Artikel, welche herausragende Designobjekte beschreiben, etablieren eine theoretische Grundlage, welche die Bewertung auf mehr als der Geschmacksbasis allein erlaubt, indem sie Erfolg oder Misserfolg anhand praktischer Ergebnisse untersuchen (Friedman 1991a, 1991b.) Artikel, welche die allgemeinen Bedingungen von Design, spezielle Bedingungen von Designfragen oder besondere konzeptuelle Werkzeuge beschreiben, bieten klare Definitionen und die systematische Analyse von Konsequenzen (Friedman 1993, 1998; Friedman and Ofstad 1994).

Eine Reihe von Forschungsberichten und Artikeln des letzten halben Jahrzehnts untersuchen Fragen in den vier Hauptgebieten dessen, was ich als progressives Forschungsprogramm für Design definiert habe: Philosophie und Theorie des Designs, Forschungsmethoden und Forschungspraxis, Designausbildung und Designpraxis. Jeder dieser Artikel geht ein ausgewählten Thema an, indem er auf systematische Weise Konzepte, Fragen und Bedingungen untersucht; durch das Aufstellen expliziter Voraussetzungen und das Anführen ihrer Schlussfolgerungen; durch das Gründen der Prämissen auf sorgfältige empirische Evidenz oder klar begründete Deduktion; durch die Analyse historischer Faktoren und Themen und durch das Verfolgen von Veränderungen von der Vergangenheit bis in die Gegenwart. An jedem Punkt biete ich gehaltvolles Belegmaterial mit sorgfältig entwickelten Referenzen und Zitaten.

Die Ergebnisse in diesen Artikeln (Friedman 1997a, 1997b, 1999a, 1999b, 2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 2001a, 2001b; Friedman und Ainamo 1999) bieten bedeutsame Belege für Grundlagen des Designs.

 

Was sind Grundlagen?

Grundlagen können auf mindestens zwei hauptsächliche Weisen aufgefasst werden. Die eine enthält die historische Basis eines Phänomens. Die ander enthält seine philosophischen Grundlagen im erkenntnistheoretischen oder ontologischen Sinne.

Im Merriam-Webster's bezeichnen die relevanten definitionen eine Grundlage als "the act of founding", "a basis (as a tenet, principle, or axiom) upon which something stands or is supported <the foundations of geometry> <the rumor is without foundation in fact>", "an underlying base or support; especially: the whole masonry substructure of a building", sowie "a body or ground upon which something is built up or overlaid" (Britannica Online 2001: ohne Seitenangabe)

Die Ausgabe 1913 von Webster's Revised Unabridged Dictionary definiert das Wort ebenfalls in beiden Bedeutungen: "1. The act of founding, fixing, establishing, or beginning to erect. 2. That upon which anything is founded; that on which anything stands, and by which it is supported; the lowest and supporting layer of a superstructure; groundwork; basis. Behold, I lay in Zion, for a foundation, a stone . . . a precious corner stone, a sure foundation. Is. xxviii. 16. The foundation of a free common wealth. Motley" (Webster's [ARTFL] 1913: 590)

Wordsmyth (2001: ohne Seitenangabe) bietet folgende Definitionen und Synonyme: "1. the base or basis of something such as a process, substance, structure, or opinion. SYN: base1 (1), basis (1), substructure, underpinning (1), groundwork, pedestal (2), reason (1), rationale (1), footing (1), footer (1) SIM: ground1, bed, bottom, support, justification, cause, root1, source, origin, principle DEF: 2. the act of establishing or originating. SYN: founding {found2 (vt 1)}, establishment (1), institution (5), creation (1) SIM: installation."

Bunge unterscheidet sorgfältig zwischen historischen Grundlagen im Sinne historischer Wurzeln und philosophischen Grundlagen als einer sicheren Plattform von Wissen. Bunge beschreibt vier Arten von philosophischen Grundlagen. Zwei davon, diejenigen die sich mit Erkenntnistheorie und den Grundlagen von Wissenschaft befassen, sind für Design und Designforschung relevant: "A Epistemology. The source, root, or basis of all knowledge. Although every research project starts from some body of knowledge which it does not question, some such presuppositions may be questioned in a different project. So, there are foundations but they are not necessarily final. . . . . D Foundations of science. Every factual theory has foundations constituted by postulates or theories of three kinds: philosophical, mathematical, and specific. For example, the foundations of quantum mechanics consist of large areas of classical mathematics (such as abstract algebra and analysis), which in turn are based on ordinary predicate logic; philosophical principles such as that of lawfulness; and specific postulates such as the Schrödinger equation together with semantic assumptions that endow mathematical formalism with physical content" (Bunge 1999: 105).

Im strikten Sinne von Bunges Definition mag es sein, dass es nicht möglich ist, eine epistemologische Grundlage für Design zu etablieren. Die Möglichkeit des Fundamentalismus (foundationalism) ist begrenzt in einem Feld, welches sowohl Kunst und Wissenschaft in Forschung wie in professioneller Praxis enthält. Dies wird weiter durch die Tatsache kompliziert, dass Design in verschiedenen Feldern wurzelt und auf einer veränderlichen Grenze oder einem Interface zwischen diesen existiert. Zahlreiche Formen von nützlichem Designwissen können einfach nicht in einer festen Basis oder Grundlage verankert werden. Für die meisten Felder stellt Bunge (1999: 105-6) fest: "Foundationalism may be traced back to the confusion between psychological or historical root or source, and foundation proper. Thus, the historical root of geometry was land surveying, but any geometry has a purely conceptual foundation, which includes logic. According to ratioempiricism, there are no ultimate foundations of knowledge matters of fact, for sometimes research starts from observation, at other times from theory, and at still other times from combining hypothesis with data, or from questioning philosophical presuppositions. It is only when a body of knowledge has been transformed into a theory (hypothetico-deductive system) that one can raise the problem of its logical organization or foundation."

Design hat einen Satz von Grundlagen in den zahlreichen historischen Wurzeln, aus denen es sich entwickelt hat. Design hat einen anderen Satz von Grundlagen oder Fundamenten in den Ideen oder Zielen, nach denen jede der vielen Gemeinschaften von Designern - Praktiker, forscher, Lehrende oder Wissenschaftler - streben. Obwohl ein Ziel keine Grundlage ist, so stellt es doch eine psychologische Plattform dar und bildet auf diese Weise eine Art von philosophischer Basis, Begründung oder Grundlage.

Natürlich kann es für ein Feld wie Design keine perfekte und unerschütterliche Grundlage des Wissens geben. Dies macht in gewisser Weise aber kaum einen Unterschied. Das Konzept stabiler Grundlagen für irgendein Gebiet wird immer schwerer vorstellbar. Gödels Theorem legt nahe, dass selbst ein derart gründlich axiomatisiertes Feld wie die Mathematik nicht auf perfekten und sicheren Grundlagen aufgebaut werden kann. Hersh (1998: 22) etwa argumentiert gegen die Grundlagenpositionen (foundationist positions) in der Mathematik in der Weise, dass jede fehlerhaft ist und keine die Existenz von konkurrierenden Positionen erklären kann. Hersh vertritt im Gegensatz dazu eine humanistische Position, welche die Mathematik als ein menschliches Konstrukt anerkennt, das vielfältige Ideen und Themen umfasst, einschließlich von Aspekten der Grundlagenpositionen, die sämtlich jeweils eine Form von mathematischer Wahrheit idealisieren.

Wenn ich im Sinne von Grundlagen argumentiere, dann behaupte ich deshalb also nicht die Existenz eines stabilen Ankers für alles Designwissen. Vielmehr weise ich auf Grundlagen in dreifacher Weise hin. Die eine ist die historische Basis. Die nächste ist die philosophische Basis im Sinne von Zielen und Zwecken. Die dritte umfasst die vielfältigen Arten von Wissen, Theorie und Praxis, mit denen sich die unterschiedlichen Formen von Design und Designforschung befassen.

 

Drei Arten von Grundlagen für Design

Angesichts der Komplexität des Designfeldes werde ich keine Grundlage in einem umfassenden oder stabilen Sinne vorschlagen. Tatsächlich kann jedes aus einer ganzen Reihe von Modellen vernünftige und angemessene Grundlagen konstituieren. Die Art, in der sie jeweils eine Grundlage sind, muss für jedes separat definiert werden.

Die Aussage, dass Design verschiedene Arten von grundlagen haben kann ist eine notwendige Konsequenz aus Jonas' hybridem Feld.

Wie viele emergente Systeme entsteht der Designprozess aus vielfältigen Punkten in spezifischen Ereignissen. Als ein soziales oder intellektuelles System kann es als komplexes adaptives System beschrieben werden.

Ohne unmögliche Ansprüche hinsichtlich absoluter Wahrheit für eine spezielle Grundlage zu stellen, hat dieses Paper vernünftige Anhaltspunkte für verschiedene Arten von Grundlagen demonstriert.

Die Evidenz und Geschichte der verschiedenen Grundlagen, auf die wir uns in unterschiedlicher Weise beziehen machen es problematisch, Design als Feld ohne Grundlagen und ohne Fortschritt zu beschreiben. Ebenso ist es schwierig, Design als grundloses Feld zu beschreiben.

Das Auflösen von Definitions- und Beschreibungsproblemen trägt viel zur Beseitigung scheinbarer Paradoxien und Rätsel bei.

Wenn es zutrifft, dass Design ein hybrides Feld ist - und die Evidenz legt nahe, dass es so ist - dann kann Design zu jedem Zeitpunkt mehrere Zustände einnehmen und dabei als Forum für unterschiedliche Aktivitäten dienen. Während einige dieser Aktivitäten offensichtlich voneinander verschieden sein müssen, so bedeutet dies doch keinen Widerspruch. Es gibt keinen Grund, warum Design nicht verschiedene Gestalten annehmen und damit unterschiedliche Herangehensweisen erlauben sollte.

Ein scheinbares Paradox umfasst die Frage, ob wir das Terrain von Design entdecken, es entwickeln, oder ob wir es entwerfen. Die Antwort ist: wir tun alles davon. Die drei Aktivitäten widersprechen einander nicht.

Die meisten Felder, in denen sich Menschen bewegen, existierten bevor Menschen dorthin kamen. Und seit Design in und an der materiellen und physikalischen Welt arbeitet trifft dies auf des Feld Design zu. Unsere vormenschlichen und protomenschlichen Vorfahren haben Artefakte entworfen und hergestellt, bevor die menschliche Spezies in ihrer heutigen Form sich entwickelte. Bis zu einem gewissen Grade existierte das Feld des Entwerfens bereits vor uns, zusammen mit der physikalischen und materiellen Welt, in der Designaktivitäten stattfinden. Das Terrain des Designs besteht sicherlich schon, bevor irgendein menschliches Wesen oder irgendeine lebendige Gemeinschaft es betritt.

Menschen entwickeln nahezu jedes Gebiet, welches sie bewohnen. Diese vernünftige und verbreitete Aussage erfordert keine Definition oder Demonstration. Dennoch ist es möglich, beides zu liefern.

Zu sagen, dass wir das Terrain entwerfen ist eine andere Art zu sagen, dass wir es verändern oder von einem Zustand in einen anderen überführen. Dies ist nur eine Sache von sprachlicher Klarheit.

Es ist berechtigt zu sagen, dass wir das Terrain entdecken, dass wir es entwickeln und dass wir es entwerfen. Hier liegt kein Paradox vor.

Einer der Vorteile von Klarheit besteht darin, dass sie kleinere Rätsel löst, um das Feld für die eigentlichen Probleme zu öffnen. Die Suche nach Grundlagen bedeutet das Ansprechen einer Reihe von ernsten und interessanten Problemen.

Einige dieser Probleme sind ernst und so grundlegend, dass wir sie wohl niemals lösen. Wir werden andere Probleme für eine bestimmte Zeit lösen, und die Schritte in Richtung auf die Lösung werden neue Probleme aufwerfen. Andere Probleme werden wir in tiefer und ernsthafter Weise lösen. Diese Suche ist die Bedingung von Fortschritt

Es ist gerade die Bereitschaft, Grundlagen und ein klares Verständnis zu suchen, die uns in die Lage versetzt, als Individuen und als Feld voranzuschreiten.

 

Deskriptive Modelle und Realität

Eine der nur ungenügend geführten Debatten in unserem Feld betrifft den unterschiedlichen Zugang zu Wissen zwischen Praktikern und Forschern oder Wissenschaftlern. I habe diese Probleme ausführlich in früheren Aufsätzen behandelt (siehe besonders Friedman 1997a, 1997b, 1999a, 2000b, 2001a, 2001b). Ich werde die zentralen Punkte hier nicht ansprechen, dennoch lohnt es sich darauf hinzuweisen, wie mehrere Züge der Debatte in der Frage nach den Grundlagen wieder auftauchen.

Die Argumente gegen das Konzept von Grundlagen sind von ihrem Wesen her intuitionistisch. Sie werden ohne Demonstration einfach behauptet. Behauptungen von Überzeugungen haben ihren Wert als Aussagen von Überzeugungen, sie sind aber nicht gültig als Tatsachenaussagen oder als Wahrheitsansprüche über die Wahrheit der Bedingung des Glaubens hinaus.

In vielfacher Hinsicht ähneln diese Artikel den Glaubensartikeln, welche die Grundlagen der Zunftgeheimnisse und die spirituellen oder psychologischen Geheimnisse in den höheren Ebenen der Handwerksgilden darstellen.

Begründete Argumentation auf der Basis von Evidenz unterscheidet sich von der Frage der Verwendung wissenschaftlicher Kriterien in der Argumentation. Die wissenschaftliche Debatte ist nur eine Form der begründeten Argumentation. Viele Formen der Debatte sind vernünftig, auch wenn sie nicht wissenschaftlich sind. Das Argumentieren auf der Basis von Evidenz wird in der Philosophie angewandt, in den Humanwissenschaften, der Geschichte, der Mathematik und anderen Feldern. Es ist möglich, vernünftiges Argumentieren zu verlangen, selbst wenn man Design nicht im Kontext von Wissenschaft positioniert.

Wenn ich argumentiert habe, dass EINIGE Formen von Designpraxis, Designforschung und Designausbildung als Formen von Wissenschaft behandelt werden -- und behandelt werden sollten ---, so trifft dies doch nicht für alle Fälle von Designpraxis, Forschung oder Ausbildung zu. Dagegen erfordern ALLE Formen von Designaktivitäten begründete Argumentation. Ideen, Fragen und Inspiration beginnen oft mit Intuition. Dies ist der Entdeckungszusammenhang. Sie müssen schließlich in vernünftigen Gründen enden. Dies ist der Begründungszusammenhang.

Design umfasst das Lösen von Problemen, die dem Entwerfenden äußerlich sind. Dies ist ein Gegensatz zu den Formen der freien Kunst, bei denen Künstler Probleme lösen, die sie interessant finden. Einige Aspekte im Design ähneln der freien Kunst in bestimmten Phasen des Problemlösungsprozesses. Einige Aspekte des Designs werden sogar eine Form der freien Kunst, wenn Designer freie künstlerische Probleme als Teil eines größeren Programms oder Projekts angehen. Dies ist ein besonderer Fall von Designaktivität und betrifft im Allgemeinen einen kleinen Teil der umfassenden Designarbeit.

Wenn das Problemlösen tatsächlich die Frage nach eleganten und künstlerisch befriedigenden Antworten aufwirft, so ist dies doch eine allgemeine Bedingung des Problemlösens in allen Feldern. Es ist etwas anderes als die Kunstfertigkeit, mit der es die freie Kunst zu tun hat.

In der Diskussion des Designprozesses geht es um das Lösen von Problemen, die dem Designer äußerlich sind. In dem Maße wie Design es mit dem Lösen externer Probleme zu tun hat, impliziert Design eine empirische Welt und die Möglichkeit von Evidenzen, getrennt von individuellem Geschmack, Meinung oder Werturteil des Designers. Dies bedeutet wiederum, dass Design an bestimmten Punkten ohne begründete Argumente nicht auskommt.

In der nächsten Phase von "the basic PARADOX" werde ich eine Reihe von speziellen Problemen und Ansprüchen hinterfragen. Hier stelle ich zunächst einfach fest, dass einige der Ansprüche, die ich bisher gelesen habe, intuitive Behauptungen ohne Belege sind. Einige dieser Behauptungen mögen gültig oder vernünftig sein, aber sie erfordern begründete Argumente auf der Basis von Evidenz, um die angemessene Beachtung in einer Debatte zu rechtfertigen.

Mir scheint, dass es sich in der Frage der Grundlagen um echte Probleme handelt. Einige Probleme erlauben Lösungen. Einige möglicherweise nicht. Einige der aufgeworfenen Fragen mögen grundlegende Probleme enthalten. Dennoch sehe ich keine grundlegende Paradoxie. Sorgfältig rekonstruierte Argumente und begründete Analyse werden wahrscheinlich viele der Fragen entwirren, die jetzt noch paradox erscheinen. Erst wenn diese sorgfältige Arbeit getan ist werden wir wissen, ob es ein 'basic paradox' gibt oder nicht. Bis jetzt ist die Arbeit der kritischen Erforschung des Problems jedoch nicht geleistet worden. An ihrer Stelle finden wir die ersten Schritte von Intuition und Behauptung, d.h. wir sehen Ideen, die entwickelt werden ohne sie zu testen.

 

Eine Metapher und ein Modell: Zwei Klarstellungen

Jonas' Idee einer "hybrid swampy region of artifacts and social phenomena [as] the fertile soil for knowledge creation" ist vernünftig. Sie kann durch die Evidenz der Wissensgenerierung und der Problemlösungsforschung sowie durch eine Analogie aus der Biologie gestützt werden.

Jonas' hybrides sumpfiges Feld ist eine Brutstätte und ein Kontext für physikalische Experimente, Gedankenexperimente und Wahrnehmungsexperimente. Diese Art von hybridem Grund kann in den Begriffen von Feuchtgebieten beschrieben werden, die sich zwischen dem festen Land und dem Ozean ausdehnen und die als Brutgebiete der Evolution und Transmutation von Lebensformen dienen.

Probleme entstehen aus der Idee, die viele als Folge davon ansehen, dass nämlich Ergebnisse in einem natürlichen, evolutionären Sinne aus dem hybriden, sumpfigen Grund auftauchen. Dies stimmt jedoch nur teilweise. Wenn es stimmt, dann ist ein hoher Preis dafür zu zahlen. In einem biologisch reichen dynamischen System gibt es mehr Gelegenheiten für evolutionäre Sackgassen als für erfolgreiche Mutationen.

An mehreren Stellen in seinen Aufsätzen beschreibt Jonas Design als eine Kunst. Der verschwenderische Charakter des evolutionären Prozesses hat im Design und in der Kunst dramatisch verschiedene Folgen. In der Welt der Kunst gibt es und muss es eine größere Breite für Fehler und Regelverletzungen geben als in der unmittelbaren und ergebnisorientierten Welt des Designs, der Wirtschaft oder der Sozialpolitik.

Eine gesunde Kunstwelt kann eine Welt sein, in der es immer mehr schlechte als gute Kunst gibt. Für Design kann dies nicht so sein.

Im Design kann unsere Fähigkeit vernünftig zu schlussfolgern, aus Erfahrungen zu lernen, wahrscheinliche Ergebnisse zu bestimmen, Gedankenexperimente und andere Formen von Experimenten durchzuführen zusammen mit Evidenzbegründungen uns helfen, vorhersehbare Probleme zu vermeiden.

Die Todesrate von Arten in der natürlichen Evolution ist riesengroß. Der hybride, sumpfige Grund ist eine reiche Quelle der Inspiration, aber wir können mehr tun als uns einfach auf den fruchtbaren Boden mit seiner sicherlich großen Fruchtbarkeit zu verlassen.

Viele Designer scheinen zu entwerfen, indem sie zufällig hunderte von Ideen generieren und diese durch eine bewusste Reihe von Präferenzkriterien filtern, welche stark von Intuition und persönlichem Geschmack geprägt sind. Dies ahmt den Prozess der Evolution nach. In gewisser Weise funktioniert es. Es bewirkt die Erzeugung entworfener Artefakte. Das Problem ist, dass diese Artefakte häufig die Probleme, für die sie entworfen wurden nicht lösen. Die hohen Kosten der Zufallsentwicklung und der natürlichen Selektion zeigen sich in Fehlentwicklungen und ausgestorbenen Produktlinien. Die Evidenz des Misserfolges neuer Produkte ist deutlich.

Eine Studie hat ergeben, dass von den neuen Produktideen, welche über das Vorschlagstadium hinausgekommen sind 57% die technischen Anforderungen erfüllen, 31% in die volle Vermarktung eintreten und nur 12% Gewinne erzielen (Mansfield et al. 1971: 57). Nach Aussage einiger Experten floppen über 80% aller neuen Produkte sobald sie auf den Markt kommen und weitere 10% floppen innerhalb von fünf Jahren (Edwards 1999, Lukas 1998, McMath 1998).

Planung und Forschung kann niemals perfekte Ergebnisse hervorbringen. Dennoch bringen sie Verbesserungen. Sowohl ein designwissenschaftlicher Ansatz wie auch andere Formen der begründeten Argumentation verbessern den Designprozess.

Einige führende Designer verbessern heute ihre Erfolgsrate durch die Verwendung wissenschaftlicher Methoden und anderer Formen expliziter (articulated) Problemlösungsprozesse. Effektive Problemlösung scheint ein designmäßiges (generic) Modell zu erfordern, in dem Designer mögliche Probleme erkunden und untersuchen, Probleme identifizieren und beschreiben, mögliche Lösungen identifizieren und untersuchen und dann unter den Lösungen die den realen Problemen angemessensten auswählen. Dies erfordert Klarheit, und Klarheit ist schwierig wenn wir den Designprozess einfach als ein emergentes, opportunistisches Phänomen (outcome) in einem schlecht definierten sumpfigen Feld akzeptieren.

Der hybride sumpfige Grund ist eine reiche Metapher für die Natur des Designs als komplexes adaptives System. Sie ist unzureichend für ein umfassendes Verständnis von Design. Das scheinbare Paradox der Grundlagen auf sumpfigem Grund löst sich schnell auf, wenn wir verstehen, dass der hybride sumpfige Grund als ein Entdeckungszusammenhang existiert ohne jedoch das gesamte Feld des Designs zu beschreiben.

Die zweite Klarstellung betrifft Modelle des Designfeldes.

Bei der Beschreibung verschiedener Modelle des Designfeldes stellt Jonas (2000: 44, 2001b: ohne Seitenangabe) fest, dass "contemporary theory designs present us with geometrical and structural imagery, but without naming their contingency: Archer's triangle of humanities (words) - sciences (numbers) - design (artefacts); Dilnot's (1999) triangle of aesthetics - technology - ethics with design in a reconciling function; Haavisto's Yin-Yan model; Friedman's (1999) [KF: Diese Referenz erscheint als 1999b in der Literaturliste unten, aber das von Jonas zitierte Modell erscheint nicht in diesem Artikel.] pentagon of social sciences - technology - art - natural sciences - humanities, or his (2000) [KF: Diese Referenz erscheint als 2000e in der Literaturliste unten. Das zitierte Modell befindet sich in diesem Artikel.] hexagon. From this emerges the phenomenon of oscillation between disciplinary fantasies of omnipotence and impotence: is design an agent of reconciliation, a gapfiller, or is it simply trying to find its humble niche?"

Diese Beschreibung von Modellen des Designfeldes ist problematisch. Jedes Modell oder Diagramm muss irgendeine geometrische oder strukturelle Form benutzen. Die Frage ist, wie der Autor Struktur und Form in Beziehung zum Inhalt benutzt. Jonas beschreibt scheinbar eine Reihe von geometrischen Körpern oder Platonischen Figuren, ohne jedoch auf deren Inhalt oder Funktion einzugehen. Dies scheint die Art von Argumentation zu sein, die man in den prächtigen Büchern sehen kann, die völlig unterschiedliche Arten von Strukturen oder Figuren lediglich auf der Basis ihrer Oberflächenform oder bestimmter numerischer Eigenschaften zusammenbringen. Modelle eines Terrains oder Feldes haben Inhalt.

Der Inhalt eines Modells bestimmt seinen strukturellen Gebrauch und den Grad, bis zu dem es vernünftigerweise den Gegenstand der Untersuchung reflektiert, dessen Modell es sein soll. In der Wissenschaftstheorie entspräche dies der Kontingenz, die Jonas reklamiert (Audi 1995: 158; Blackburn 1996: 80, 257; Bunge 1999: 49; Lacey 1996: 68, 213-218). Es gibt andere Bedeutungen des Begriffs Kontingenz, aber diese sind hier irrelevant.

Das Modell, das Jonas beschreibt (2000e: 11) ist bezeichnet als ein "model of the field of design". Im besonderen benennt es die Elemente des Terrains und teilt sie in zwei Bereiche ein, "domains of theory" und "domains of practice and application". Der Artikel in dem das Modell auftaucht beschreibt die Elemente des Modells entsprechend ihrem Inhalt und strukturellen gebrauch. Es verbindet sie mit einem früheren Modell (2000e: 10) mit der Bezeichnung "domains of design knowledge". Dieses Modell spezifiziert und erklärt den Inhalt der großen strukturellen Elemente, welche die Bereiche in dem Modell des Designfeldes darstellen.

Das Modell eines sozialen oder intellektuellen Systems ist ein wenig abstrakt. Notwendigerweise kann es nicht ebenso empirischen oder faktischen Inhalt in dem Sinne besitzen wie das Modell einer Dampfmaschine bestimmte funktionale Teile aufweist oder wie das Modell eines Hauses Strukturelemente besitzt. Dennoch hat das Modell des Designfeldes Inhalt in Gestalt wohlverstandener Bereiche, und diese sind verbunden mit spezifischen Gegenstandsfeldbeschreibungen in einem zweiten Modell, das Bereiche von Designwissen beschreibt.

Für einer Topologen können ein Donut, eine Teetasse und ein Schraubenschlüssel gleichermaßen als Torus beschrieben werden. Die abstrakte mathematische Beschreibung topologischer Gebilde basiert auf der grenzenlosen plastischen Deformierbarkeit. Dies ist zulässig, wenn wir Funktion, Inhalt und Bedeutung der beschriebenen Objekte außer Acht lassen und nur ihre abstrakte topographische Beschreibung betrachten. Dies passiert, wenn Jonas diese Modelle als geometrische und strukturelle Bilder betrachtet, ohne ihren spezifischen und detaillierten Inhalt zu beachten. Indem er sie ihres Inhalts beraubt und sie von dem sorgfältig beschriebenen Kontext des Artikels abschneidet, in dem sie auftauchen, reduziert Jonas sie zu abstrakten Bildern, ganz ähnlich wie ein Kunstkritiker oder ein Zeichenlehrer einen Wolkenkratzer, einen einzelnen Ziegelstein und einen Laib Brot sämtlich als Quader bezeichnen kann. Auch wenn ich die Gedankengänge verstehen kann: es ist die Beschreibung und nicht das Modell, welches abstrakte Geometrie und ein strukturelles Bild enthält.

Dem Modell wurde eine Struktur gegeben, um seinen Inhalt auszudrücken. Der Inhalt kann ebenso in Worten formuliert werden. Das Modell hat eine bestimmte Form, um eine dynamische Beziehung zwischen den Bereichen auszudrücken. Indem die Bereiche von Theorie und Praxis einander jeweils gegenüber gestellt werden, sind sie in einer dynamischen Dyade verbunden.

Das Modell, auf das sich Jonas bezieht, ist einfach zu beschreiben, vorzustellen und zu konstruieren. Ich werde das Modell in geometrischen Begriffen beschreiben. Es ist einfach, es mit einer schnellen Skizze nachzuvollziehen.

Zeichne einen Kreis oder ein Tortendiagramm. Teile den kreis mit einer horizontalen Linie. Zeichne sechs gleiche Dreiecke auf dem Kreis, so dass drei dreiecke oberhalb und drei unterhalb der horizontalen Linie liegen.

Benutze eine gestrichelte Linie, um die horizontale Schnittlinie nach rechts und links über den Kreis zu verlängern. Setze eine Überschrift über die gestrichelte Linie, um anzuzeigen, dass die drei Dreiecke über der Linie "domains of theoretical study" repräsentieren. Setze eine Überschrift unterhalb der gestrichelten Linie, um anzuzeigen, dass die drei Dreiecke unter der Linie "domains of practice and application" repräsentieren.

Die Dreiecke repräsentieren sechs allgemeine Bereiche des Designs. Bewegt man sich im Uhrzeigersinn vom am weitesten links liegenden Dreieck oberhalb der Horizontalen, so sollten diese Bereiche bezeichnet werden als (1) Naturwissenschaften, (2) Humanwissenschaften und freie Künste (liberal arts), (3) Sozial- und Verhaltenswissenschaften, [Wechsel unter die Linie] (4) menschliche Professionen und Dienstleistungen, (5) kreative and angewandte Künste, sowie (6) Technologie und Ingenieurwesen.

[Copyright für das in diesem Text beschriebene Modell (©) 1999 und 2000 Ken Friedman. Alle Rechte vorbehalten rights. Freie Erlaubnis zur Benutzung und Reproduktion unter der Bedingung korrekten Zitierens und korrekter Referenz.]

Die Natur von Design als einer integrativen Disziplin platziert es im Schnittpunkt mehrerer großer Felder. In einer Dimension ist Design ein Feld des Denkens und der reinen Forschung. In einer anderen Dimension ist es ein Feld der Praxis und der angewandten Forschung. Sind diese Anwendungen auf spezifische Problemlösungen in spezifischen Umgebungen hin orientiert, dann umfasst Design klinische Praxis und klinische Forschung.

Design ist ein Feld, das jeden oder alle dieser Bereiche umfassen kann, in unterschiedlichen Aspekten und Anteilen, abhängig von der Natur des jeweiligen Projekts oder dem zu lösenden Problem.

Die gegenüberliegende Platzierung von Bereichen entlang der horizontalen Achse legt dynamische Beziehungen zwischen bestimmten Theorie- und Anwendungsfeldern nahe. Der Bereich der Naturwissenschaften ist in dynamischer Wechselbeziehung eng mit Technologie und Ingenieurwesen verbunden, der Bereich der Humanwissenschaften und freien Künste mit den kreativen und angewandten Künsten, der Bereich der Sozial- und Verhaltenswissenschaften mit den menschlichen Professionen und Dienstleistungen.

Das Modell unterscheidet zwischen und unter den Bereichen zum Zwecke der Erklärung. In der von diesem konzeptuellen Modell beschriebenen Realität befinden sich sowohl Designpraxis als auch Designtheorie im Zentrum des Modells. Für jedes gegebene Projekt repräsentiert ein unterschiedlich geformtes Gebiet in dem Modell das Design. Diese Form ist oft unscharf oder mehrdeutig. Das Gebiet kann jeden oder alle der Bereiche in unterschiedlichen Graden und Anteilen enthalten.

Dieses Modell des Designterrains beschreibt keine disziplinären Allmachts- oder Ohnmachtsphantasien. Es erlaubt Differenzierung und Variation entsprechend den spezifischen Umständen im Kontext des jeweiligen Projekts oder Programms. Design ist manchmal ein Agent der Versöhnung. Gelegentlich füllt es Lücken. Die durch den Designprozess ausgefüllte Nische ist manchmal bescheiden und manchmal groß. Design kann all dies sein, abhängig vom spezifischen Kontext und Zweck . Und manchmal besitzt es noch ganz andere Qualitäten.

Dieses Modell beschreibt Design als ein System komplexer adaptiver Prozesse, die in einem Netzwerk von Aktivitäten funktionieren. Mir scheint, dass dieses Modell dem Ziel von Jonas entspricht, Design in einem realistischen und fluiden Kontext zu verorten. Indem er den Inhalt des Modells übersehen und es als geometrischen Formalismus genommen hat, konnte Jonas die besonderen Qualitäten, die er in einem Modell sucht, nicht entdecken. Mir scheint, wir liegen hier näher beieinander als es an der formalen Oberfläche der Debatte den Anschein hat.

 

Schlussfolgerung

Ich stimme in vielen grundsätzlichen Fragen mit Jonas überein. In bestimmten wichtigen Hinsichten sagen wir genau das Gleiche. Zum Beispiel schreibt Jonas (2000: 44, 2001c: ohne Seitenangabe), dass "'fundamental' issues comprise [such] meta-subjects as: analytical and systemic thinking, associative power, synthetic, generative and evaluative competencies, communicative skills". Ich habe eben dies gesagt (Friedman 2000e. Siehe auch 1997,a, 1997b, 2000a, 2001b). Der Punkt ist der gleiche, auch wenn meine Sprache leicht verschieden ist, und ich stimme in diesen Fragen vollständig mit Jonas überein.

Bei anderen Fragen stimmen wir überein, wenn auch mit Unterschieden in der Interpretation. Zum Beispiel sieht Jonas (2000: 44, 2001c: ohne Seitenangabe) keinen "stable disciplinary core but a fluid network of 'chunks of ideas', re-established in communicative feedback at the interface between the contextual and the artifactual." Ich sehe dagegen eine vielfältige Reihe von Kernen: der Kern der Arbeit jedes einzelnen Designers - oder der Kern von Fragen für jeden Designforscher - hängt vom jeweiligen Ausgangspunkt und Zielpunkt ab. Trotz der unterschiedlichen Gewichtung sage ich jedoch auch: "The design process has no center. It is a network of linked events. Systematic thinking makes the nature of networked events clear" (Friedman 2000e: 11).

Der Unterschied der Metaphern ist bedeutsam. Ich glaube, dass die Suche nach expliziten Definitionen und Grundlagen einen besseren Beitrag zur Möglichkeit analytischen und systemischen Denkens liefert, Punkte die Jonas und ich für grundlegend im Design ansehen. Ein Netzwerk basiert immer auf einer Reihe von Verbindungen - in diesem Falle eine fluide Reihe von dauernd veränderlichen Verbindungen. Diese bringen eine wechselnde Reihe emergenter Eigenschaften hervor. Dies bedeutet aber nicht, dass es einem Netzwerk an Grundlagen oder Fundamenten mangelt.

Jonas behauptet, "Networks do not have foundations." Dies sehe ich als eine Behauptung an, die er noch zu belegen hat. Das bedeutende Forschungsprogramm der Komplexitätstheorie demonstriert im Gegenteil, dass komplexe adaptive Systeme und Netzwerke sehr wohl Grundlagen besitzen. Netzwerke haben deutliche fundamentale Qualitäten, welche in den von jedem System gezeigten Eigenschaften hervortreten. Netzwerke realisieren und zeigen ihre Qualitäten auf andere Weise als dies andere Arten von Systemen tun.

In einigen Punkten sind wir klar unterschiedlicher Ansicht. Ich verlange nach Klarheit und expliziter Beschreibung. Jonas scheint zu glauben, dass Metaphern die Qualitäten des hybriden Sumpfs am besten beschreiben. Ich glaube, dass dies dem Sumpf einen schlechten Dienst erweist. Wenn es unmöglich wäre die Feuchtgebiete zu beschreiben, dann könnte die Wissenschaft der Biologie nicht existieren. Die Wissenschaft der Komplexität und das Konzept der komplexen adaptiven Systeme erlauben es uns, eine hybride sumpfige Umwelt zu beschreiben, ohne dabei ihren Reichtum zu reduzieren. Diese erfordert mehr umfassende und explizite Beschreibungen, nicht weniger.

Ich glaube, dass Grundlagen existieren. Jonas tut das nicht. Ohne für umfassende axiomatische Grundlagen oder monolithische Plattformen zu argumentieren, behaupte ich, dass Design viele Arten von Grundlagen umfasst. Das Verständnis dieser Grundlagen ist ein zentrales Thema für die Designforschung. Sie zu beschreiben und für den Designprozess zugänglich zu machen hat einen Teil des deutlichen Fortschritts ausgemacht, den unsere Felder und Disziplinen in den vergangenen Jahrzehnten gemacht haben.

Es mag sehr wohl Fragen und Prozesse geben, die nicht beschrieben werden können und Probleme, die nie gelöst werden. Ein Teil der Arbeit der Forscher besteht darin, die Fragen, Prozesse und Probleme sorgfältig genug zu untersuchen um zu wissen, wann dies der Fall ist und wann nicht. Eine der Qualitäten großer Forscher und großer Felder besteht in der Bereitschaft mit widerspenstigen Problemen zu kämpfen, wenn andere die Hoffnung sie zu lösen längst aufgegeben haben.

Ich bin überzeugt, dass wir Wege entdecken werden, an vielen fundamentalen Fragen und Prozessen zu arbeiten. Ich bin überzeugt, dass wir in wenigen Jahrzehnten Probleme lösen werden, die heute weit schwieriger erscheinen als sie sind, einfach weil wir noch keine Sprache entwickelt haben, mit der wir sie ansprechen können. Dies ist eine Behauptung, keine Tatsache. Dennoch behaupte ich es, und ich habe die intuitive Überzeugung, das dies so ist.

Wenn ich mich irre, dann werden wir dies entdecken, indem wir uns sorgfältig durch jene Fragen, Prozesse und Probleme hindurch arbeiten. Wenn wir die Arbeit des vergangenen Jahrzehnts als Indikator nehmen, dann werden wir auf dem weiteren Weg einige interessante Entdeckungen machen und Lösungen für schwerwiegende Probleme entwickeln und entwerfen, so wie wir es heute bereits tun.

 

-- Ken Friedman

 

 

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Biografische Anmerkung

Ken Friedman ist Associate Professor für Leadership and Strategic Design im Department of Technology and Knowledge Management der Norwegian School of Management. Er ist außerdem Gastprofessor am Advanced Research Institute of Staffordshire University School of Art and Design.