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Publikationen

 

Wolfgang Jonas

16.11.2001

 

Design - es gibt nichts Theoretischeres als eine gute Praxis

(ein Einstieg, drei Thesen und ein Resumée)

 

"Heureka oder die Kunst des Entwerfens"

Symposion IFG Ulm 21. - 23. September 2001

 

Heureka?

Als Theoretiker erlaube ich mir, den anmaßenden Theoretikerspruch, daß es nichts Praktischeres als eine gute Theorie gebe, probeweise umzudrehen. Vielleicht macht es Sinn.

Heureka! Archimedes freut sich über eine praktische Problemlösung, die gleichzeitig wissenschaftliche Erkenntnis ist: die Identifikation gefälschter Goldmünzen und das Gesetz des hydrostatischen Auftriebs. Ein seltenes Zusammentreffen, obwohl der Prozess der wissenschaftlichen Faktenproduktion dem der entwerferischen Artefaktproduktion sehr ähnlich ist (JONAS 2000).

Der Gedanke liefert die Legitimation, Wissenschaft als die dritte im Bunde von Kunst und Entwerfen aufzunehmen. Wissenschaft versucht, beschreibende, erklärende, womöglich prognostische, Modelle der Wirklichkeit (Theorien) zu entwerfen, nicht zuletzt auch im Blick auf Praxis. In dieser schwierigen Dreierbeziehung spielt sich das meiste von dem ab, worum wir hier ringen.

Haben wir in bezug auf Designtheorie schon ein nachhaltiges Heureka-Erlebnis gehabt? Design macht immense Anstrengungen, als seriöse Disziplin (wissenschaftlich oder wissenschaftsäquivalent, da streitet man sich noch) auf universitärer Ebene anerkannt zu werden, was immer auch die Gefahr der allzu eiligen Anpassung an fremde Standards mit sich bringt.

Im Jahre 2002 veranstaltet die Design Research Society eine Konferenz, deren Titel "Common Ground" suggeriert, dass eine verbindliche, zumindest verbindende, Grundlage im Entstehen begriffen sei. Gibt es tatsächlich Fortschritte bei den Fragen: Was ist Design? Wie funktioniert Design (was ist die Funktion von Design)? Was ist Designdenken?

BAECKER sagt in bezug auf Systeme (2000a: 227):

"Sorgsam vermeiden wir die von Alfred North Whitehead ... identifizierte und von Gregory Bateson ... unterstrichene ´fallacy of misplaced concreteness´, die darin besteht, vom Umstand, daß man ein Wort hat, darauf zu schließen, daß es zu diesem Wort auch eine durch es bezeichnete Sache gibt. ..."

Ich nehme dies sinngemäß auf: Ob es Design gibt ist zunächst offen. Aber wir gehen davon aus, daß es sinnvoll ist, Überlegungen anzustellen, die davon ausgehen, daß es Design gibt. Das heißt, wir verwenden ein Konzept zweiter Ordnung, dessen Leistung darin besteht, unser Wissen und unser Fragen anders zu sortieren als bisher. Hinsichtlich Designtheorie sind wir wohl immer noch auf der Suche nach den passenden Fragen.

 

Designtheorie + Metaphern

Designtheorie ist von den sogenannten Bezugswissenschaften / Designwissenschaften zu unterscheiden. Die letzteren Begriffe werden für mich meist missverständlich benutzt. Es handelt sich um etablierte Disziplinen, die sich u.a. mit designrelevanten Problemen befassen, aber nicht um spezifische Überlegungen zur Theorie des Entwerfens im Sinne der genannten Grundfragen. Hier sind begriffliche Klärungsprozesse im Gange. Vgl. zuletzt etwa CROSS (2001).

Um die Kontinuität der Theoriebildung zu fördern, benötigen wir Hilfsmittel (Medien), Mechanismen, Theorieelemente besonderer Art, welche die Assimilation (Aufnahme) und Akkomodation (Einpassung) von neuen Beobachtungen und Erkenntnissen erlauben, ohne dabei aber jedes Mal das Gesamtgebäude wieder komplett einreißen zu müssen. Besonders hilfreich für diesen bisher nicht funktionierenden Prozess des Einarbeitens neuer Theorieelemente in den sich verändernden aber dennoch seine Identität bewahrenden Bau, scheinen Metaphern zu sein. Metaphern geben Erklärungen für bisher unverstandene Phänomene (a) durch den Vergleich mit bekannten Phänomenen (b): (a) verhält sich, als ob es (b) wäre. Zum Beispiel: Elektrizität verhält sich, als ob es sich um einen Flüssigkeitsstrom handelt.

So behauptet MASER (2000): "Gestaltung ist wie Feuer", um dann detaillierter sehr plausible Analogien zwischen dem Entwerfen und der Heilkunst (nicht der Feuerwerkskunst!) aufzuzeigen. STURM (2001) beschreibt Design-Grundlagen als "Lightning Field" in Analogie zu einem Kunstwerk. Seit längerem bekannt ist das Konzept von Design als "Sprache der Produkte". Nietzsche nennt die Wissenschaften ein "bewegliches Heer von Metaphern".

Von Bedeutung für die produktive Kraft einer Metapher ist die Entfernung bzw. Spannung zwischen den beiden Komponenten (a) und (b). Abstraktion und große Entfernung bieten hohes generatives Potential, bergen aber die Gefahr der Unanschaulichkeit, auch der unangemessenen Formalisierung oder Verwissenschaftlichung. Hohe Anschaulichkeit und geringer Abstand sind eingängig und überzeugend, bergen aber die Gefahr der Einschränkung auf eine kurzlebige narrative Episode. Das Vergessen der Metaphorik der Beschreibung führt häufig zur Ideologisierung.

Meine kontingente, aber bisher nicht widerlegte, Entscheidung ist die Benutzung zweier zugleich anschaulicher und wissenschaftlicher Meta-Konzepte als Basismetaphern: System: die topologische Komplexität (den Problem - Raum) beschreibend, sowie Evolution: die zeitliche Dynamik, die Historizität, den irreversiblen Zeitpfeil (Teleologie / Teleonomie) beschreibend.

 

System

Es ist in den letzten Jahren eine allmähliche Wiederannäherung von Designtheorie und Systemtheorie zu beobachten. Nicht nur von Seiten der Designtheorie (JONAS 1994), wo ältere systemische Ansätze aufgegriffen und weiterentwickelt werden, sondern gerade auch umgekehrt, von Disziplinen wie der systemtheoretisch orientierten Soziologie oder der Managementtheorie. Vgl. dazu BAECKER (2000a: 216, 217):

"Gegenüber der klassischen Welttheorie ist die Spaltung der Kausalität das skandalon der Systemtheorie. Denn sie führt die Asymmetrisierungsleistung der Kausalität (´die Ursache ist nicht die Wirkung´) ad absurdum, indem sie zum einen Ursache und Wirkung zirkulär miteinander verknüpft (man spricht von ´Rückkopplung´ und ´Abweichungsverstärkung´ ...) und zum anderen genau dort Unbestimmtheit zuläßt, wo es dem Kausalitätsprinzip um Bestimmungsleistungen ging: im Verhältnis von Ursache und Wirkung. Wirklich beunruhigend ist dieses skandalon, weil es in keiner Weise ausschließt, weiterhin von Kausalität zu sprechen. Doch wird Kausalität jetzt zum Spezialfall einer Erklärung aus dem Prinzip der Einschränkung und erklärt nur noch eins, ... nämlich die Selbsteinschränkung eines Beobachters, der aus der Vielzahl möglicher Ursachen und Wirkungen diese oder jene zur Erklärung eines Phänomens auswählen zu können glaubt und damit zwar die eigene ´Freiheit´ der Wahl unter Beweis stellt, aber auch dies nur als Möglichkeit, sich so oder anders ´festzulegen´. ..."

Die akademische Frage nach dem Umgang mit Ungewissheit, nach dem Problem der Planung des Nichtplanbaren, führt zum Staunen über die Unwahrscheinlichkeit dessen, was, unter diesen Bedingungen, gemacht worden ist und immer weiter gemacht wird. Die "Problemlösungen", die Design so unbekümmert liefert, die praktische Kontingenzbewältigung unter extremer Unsicherheit, lassen Design als Prototyp einer höchst erfolgreichen "Praxis des Nichtwissens" erscheinen, deren "geradezu kognitionswissenschaftliche Funktion" darin bestehe, so BAECKER (2000b),"uns unsere Welt in Abhängigkeit von unserem Gebrauch der Welt vor Augen zu führen."

Design systemtheoretisch bedeutet:

- die System / Umwelt ­ Unterscheidung fungiert als Leitdifferenz: Das hypothetische "System Design" reproduziert sich nicht als Identisches, sondern als Differentes. Das System ist nichts anderes als der Unterschied zwischen dem System und seiner Umwelt.

- die Verwendung Systembegrifflichkeit in unterschiedlichen Ebenen / Domänen des "Systems Design". Selbstähnlichkeit der Modelltopologien: von der Theorie als relationalem Netzwerk von Ideenbatzen bis hin zum Cognitive Mapping bei der Problemmodellierung.

- die Akzeptanz von Selbstreferenz + Paradoxie als legitime Theoriekonzepte.

- den Wechsel vom Erklärungsprinzip Kausalität zum Erklärungsprinzip Funktion.

- Etc.

 

Evolution

DARWIN (1859) beschreibt den Prozeß der Ausbildung neuer natürlicher Arten als einen Mechanismus von Variation, Selektion und Re-Stabilisierung. Teleologie wird dabei reduziert zu einer Zweckmäßigkeit ohne Zwecksetzer in Form der Anpassung durch natürliche Zuchtwahl. Das Ergebnis erscheint erst in der Rückschau "zweckmäßig". "Fortschritt" gibt es im Sinne vom Komplexitätssteigerung, die stets erkauft wird durch Flexibilitätsverlust.

Inzwischen (POSER 2001) wird Evolution zu einem Deutungsschema, das weit über seinen Ursprung hinausgreift. Die natürliche Evolution, als Abfolge von Versuchen und Irrtümern (wer ist der Akteur, der sich irrt?), werde ergänzt durch das analoge Modell der kulturellen Evolution der 2. Natur, als Abfolge von Selbstversuchen der Menschen. Das neue Gebiet der Memetik formuliert diesen Anspruch. Meme, so die Hypothese, fungieren als kulturelle Replikatoren analog zu den Genen. In ontologisch von der Biologie völlig geschiedenen Bereichen wird eine der Biologie strukturell analoge Entwicklung angenommen. Dieses Phänomen der Übertragung des Modells auf alle Bereiche geschichtlicher Prozesse basiert auf 3 Grundbegriffen: Mutation, als Auftreten von prinzipiell unvorhersagbarem Neuen und Selektion, als ein wie immer beschaffener Ausleseprozeß aufgrund innerer oder äusserer Faktoren. Re-Stabilisierung ist schließlich die Vorbedingung neuer Mutationen.

Evolutionäre Erklärungsmodelle finden Anwendung auf die Entwicklung kindlichen Denkens (Jean Piaget, genetische Erkenntnistheorie), die Technikentwicklung (Stanislaw Lem, Summa technologiae), auf technische Optimierungen (Ingo Rechenberg, Evolutionsstrategie) u.v.a.m. Popper spricht von einem Theoriendarwinismus in den Wissenschaften, VOLLMER (1998) formuliert eine Evolutionäre Erkenntnistheorie.

Das Evolutionsschema ist, so POSER (2001: 269f), "auf dem Wege, zur neuen Weltsicht zu werden." Es ist schwächer als das Kausalschema, weil es nur die Erklärung der Vergangenheit von der Gegenwart her erlaubt. Es ist zugleich stärker als das Kausalschema was den Umfang der zu strukturierenden Bereiche angeht, denn es ermöglicht die Beschreibung von geschichtlichen Prozessen, die sich einem teleologischen oder kausalen Schema nicht fügen. Seine Stärke besteht dabei in der Betonung der Unwiederholbarkeit bei gleichzeitiger Deutbarkeit jedes einzelnen Sachverhaltes und jeder als individuell abgrenzbaren Erscheinung, die sich unter dieses Schema bringen läßt.

Das kausale Schema wird nicht ersetzt, so wenig wie das kausale das teleologische ersetzt hat. So, wie menschliche Handlungen immer zielgerichtet bleiben und im Übergang zur Neuzeit nur die teleologische Deutung allen Geschehens im Bereich der Natur zugunsten der Kausalursachen ausgeschlossen wurde, so wird jetzt der Bereich der kausalen einschließlich der statistischen Gesetzmäßigkeiten auf all jene Ereignistypen beschränkt, wo sie sinnvoll und unverzichtbar sind. Die Berechnung eines Motors eines neuen Automodells wird nicht anders als mit Mitteln kausaldeterministischer Gesetze erfolgen, aber diese Gesetze erlauben keine Erklärung des Modellwechsels selbst.

Das kreative Hervorbringen einer neuen naturwissenschaftlichen Hypothese oder einer technologischen Innovation sind nicht prognostizierbar, denn dann enthielten sie gerade nichts prinzipiell Neues. Den Zugewinn an Deutungsmöglichkeit mit Hilfe des Evolutionsschemas zahlen wir also mit einem Preis, der gerade bedeutet, auf ein grundlegendes Prinzip des neuzeitlichen Naturverständnisses zu verzichten, nämlich auf den Anspruch, die Welt erklären zu können, das Prizip des zureichenden Grundes. Dennoch akzeptieren wir diese "Zumutung" (POSER: 275, 276):

"... Das Evolutionsschema, selbst eine theoretische Konstruktion menschlicher Kreativität, entspricht also auch in diesem Punkte einer Grunderfahrung des Menschen: wo es zur intellektuellen Bewältigung des Zufalls in der Biologie als fundamentale Kontingenzerfahrung der Kontingenzbewältigung bedarf, kann sich das Schema außerhalb der Biologie auf den Zufall als Neues in Gestalt menschlicher Kreativität stützen. Damit sind zwar nicht alle Probleme gelöst, aber die Zumutung ist entscheidend gemildert."

System und Evolution als Meta-Theorien bieten gedankliche Werkzeuge zum Umgang mit komplexer Dynamik. Der Augenblick wird durch den Prozeß verständlich, so wie der Teil durch das Ganze verständlich wird. System und Evolution hängen eng zusammen, wie man etwa über die logistische Gleichung der Populationsdynamik leicht demonstrieren kann.

Sie haben heute ­ ich liebe diesen Begriff nicht, weil er gerade im Design so inflationär verwendet wird ­ so etwas wie paradigmatische Plausibilität gewonnen. Man muss sich für ihre Verwendung im Design nicht mehr als rationalistisch oder biologistisch beschimpfen lassen. Um zu verdeutlichen, was er mit seiner These meint, etwas sei nur historisch zu erklären, benutzt Hermann Lübbe als Beispiel die VW-Käfer-Trittbretter (zitiert bei POSER 264, 265): Sie seien "Trittbrettrelikte der Landfahrzeugevolution", die in Parallele zu setzen seien zum "homologen Schema der Paläontologie bei der Deutung zurückgebildeter Hinterextremitäten von Riesenschlangen durch Rekurs auf einen evolutionär früheren Zustand des fraglichen Organismus."

System und Evolution bieten ein unerschöpfliches Potential von Anschlusspunkten und Erklärungskomponenten (Modellen) zur Theoriebildung im Design. Sie stabilisieren sich in der rekursiven Bezugnahme aufeinander und produzieren so ihre Differenz zur Umwelt und ihre eigene "driftende" Identität als designtheorie. Die drei folgenden Thesen wollen dies demonstrieren.

 

3 Thesen zum Entwerfen

Sie beziehen sich auf die drei intellektuellen menschlichen Grundvermögen Vernunft, Gedächtnis und Einbildungskraft und die damit korrespondierenden Wissensgebiete Philosophie / Wissenschaft, Geschichte und Kunst. Diese Schematisierung ist meine Designfreiheit, die drei Felder sind innig vernetzt. Deshalb wird es vermutlich auch nie eine rein systematische, sondern bestenfalls eine systemisch-evolutionäre Designtheorie geben können.

1 Design ... muss passen

Design hat offenbar mit Verbindungen, Relationen, Passungen zu tun. Eine der klassischen Formulierungen hierzu, wenn auch nicht die erste, liefert SIMON in seinen "Sciences of the Artificial" (1990:6):

"Ein Artefakt kann als Punkt der Begegnung - in der heutigen Terminologie: als ´Schnittstelle´ - zwischen einer ´inneren´ Umgebung, der Substanz und inneren Gliederung des Artefakts selbst, und einer ´äußeren´ Umgebung, der Umwelt in der es operiert, gedacht werden. Wenn die innere Umgebung der äußeren angemessen ist oder umgekehrt, dann wird das Artefakt seinen Bestimmungszweck erfüllen. ..."

BAECKER verwendet die Bezeichnungen innen und außen etwas anders. Er führt die Metapher des "12. Kamels" ein, welches als Joker oder als Passepartout fungiert (2000b: 161):

"Im Design wird die Mode als zwölftes Kamel eingesetzt, weil man nur so die beiden Seiten des Designs, die äußere Umwelt der Dinge und die innere Umwelt unserer symbolischen und stilistischen Platzierungen dieser Dinge in immer neuen Kombinationen und in einer endlosen Suche nach der Logik dieser Kombinationen miteinander in Berührung bringen kann."

Die Evolutionäre Erkenntnistheorie (VOLLMER 1998) wendet das Konzept der Passung auf unserer Weltzugang generell an. Die transzendentale Frage nach den Bedingungen der Möglichkeit von Erkenntnis erfährt hier eine Antwort durch die These von der Passung unserer Erkenntniskategorien an die Welt im Laufe der Evolution, eine Lösung, die zwar, so POSER (2001: 263), "von den meisten Philosophen nicht akzeptiert wird, die aber bei einem breiten interessierten Publikum als völlig einsichtig gilt."

(BAECKER 2000b: 163) führt das Konzept des Interface ein und illustriert die Bedeutung von Designdenken über den engen Bereich des Designs hinaus:

"Man wird das Design als Praxis des Nichtwissens auf unterschiedlichste Interfaces hin lesen können, aber dominierend sind wahrscheinlich die Schnittstellen zwischen Technik, Körper, Psyche und Kommunikation: Wenn man diese ´Welten´, die jeweils von einem mehr oder weniger elaborierten Wissen beschrieben werden, miteinander in Differenz setzt, verschwindet dieses Wissen und macht Experimenten Platz, die die Experimente des Design sind. ... Hier nichts mehr für selbstverständlich zu halten, sondern Auflösungs- und Rekombinationspotential allerorten zu sehen, wird zum Spielraum eines Designs, das schließlich bis in die Pädagogik, die Therapie und die Medizin reicht. ..."

Das Beunruhigende daran ist: Die Passungen verändern sich, werden brüchig, reißen auseinander, weil sich die Systeme verändern. Passung meint nicht Anpassung, sondern bedeutet Ko-Evolution von System und Umwelt. Die Artefakte verändern die Umwelten, in denen sie agieren.

Vielleicht ist in der Situation von hoher Umfeldturbulenz und immer weniger Planbarkeit die beste Strategie diejenige, das Umfeld gleich mit zu entwerfen. Das Interesse an Scenarioansätzen ist ein Beleg dafür. Handlungs- / Nutzungs- und Umfeldscenarios richten ihr Augenmerk nicht nur auf die Artefakte, sondern verstärkt auch auf das "Dazwischen".

Die Auffassung von Design als Interface ­ Disziplin bedeutet den Wechsel vom Code Problem ­ Lösung zum Code Passen ­ Nicht-Passen. Eine Folge davon ist: Es gibt keinen Fortschritt im Design. Design bildet eine Wissensbasis, die primär archivarisch ist, nicht kumulativ. So etwas wie "Common Ground", eine axiomatische Grundlage, ein Konsens über Struktur und Inhalt von Designwissen, ist nicht in Sicht. Dennoch sollten wir keine Angst vor Oberflächlichkeit im Design haben! Die Beschäftigung mit Oberflächen ist eine ehrenwerte Aufgabe. Und manchmal muß Design eben tatsächlich passen...

 

2 Design ... endet niemals

Die Anwendung des Evolutionsschemas außerhalb der Biologie ist keinesfalls mit einem reduktionistischen Programm, etwa einem Biologismus, verbunden; kein evolutionär argumentierender Technikhistoriker oder Wissenschaftstheoretiker, kein Kulturanthropologe denkt daran, seine Disziplin auf Biologie gründen zu wollen. Einzig das Schema der Evolutionstheorie, das Muster von Mutation, Selektion und Re-Stabilisierung, wird als Deutungsschema eines genetischen Prozesses übernommen. Die Welt wird damit zunächst einmal von Sinn entleert, jedenfalls von einem Sinn, den sie von sich aus hat. Die Thesen von MONOD (1971) und EIGEN (1975), daß wir aus einem blinden Spiel von Zufall und Notwendigkeit hervorgegangen sind, erlangen Plausibilität, werden aber gleichzeitig in ihrer kalten Trostlosigkeit relativiert. Denn wir haben nun eine Auswahl von Deutungsschemata, in dem sie ihren jeweils angemessenen Platz finden:

- die kausale / deterministische Weltsicht -> Prognose,

- die finale / teleologische Weltsicht -> Planung,

- die evolutionäre / projektive Weltsicht -> Offenheit, Ungewißheit, Kreativität, Design, Scenarios...

Wir wissen, wo wir herkommen, aber wir wissen nicht wo wir hingehen. POSER (2001: 271-273) formuliert das folgendermaßen:

"... ein ´Darwinscher Dämon´, der im Zeitalter der Saurier den Homo sapiens hätte voraussagen können, ist ausgeschlossen. Die Zukunft ist auch offen für die Verwirklichung mehrerer nebeneinander bestehender Alternativen, doch ebenso für eine Konstanz oder für einen Abbruch der Entwicklung. Die Pluralität der Arten findet ebenso ihre Erklärung wie die Pluralität der Sprachen, Kulturen und Religionen, der Positionen, Theorien und Technologien - oder deren Aussterben. ..."

Hier sind wir wieder im Reich der Metaphern angelangt: Design agiert wie ein Surfer an der Wellenfront zwischen dem Existierenden und dem Möglichen, Design agiert am Rande des Chaos. Die atemlose Dynamik der Situation, in der sich das Design nicht nur momentan, sondern prinzipiell, befindet, wird für mich am schönsten im Bild von Alice und der roten Königin illustriert (CARROLL 1974: 38, 39):

"´Jetzt! Jetzt!´ rief die Königin. ´Schneller! Schneller!´ Und nun sausten sie so schnell dahin, daß sie beinahe nur noch durch die Luft segelten und den Boden kaum mehr berührten, bis sie plötzlich, als Alice schon der Erschöpfung nahe war, innehielten, und im nächsten Moment saß Alice schwindlig und atemlos am Boden.

Die Königin lehnte sie mit dem Rücken gegen einen Baum und sagte gütig: ´Jetzt darfst du ein wenig rasten.´

Voller Überraschung sah sich Alice um. ´Aber ich glaube fast, wir sind die ganze Zeit unter diesem Baum geblieben! Es ist ja alles wie vorher!´

´Selbstverständlich´, sagte die Königin; ´was dachtest du denn?´

´Nun, in unserer Gegend´, sagte Alice, noch immer ein wenig atemlos, ´kommt man im allgemeinen woandershin, wenn man so schnell und lange läuft wie wir eben.´

´Behäbige Gegend!´ sagte die Königin. ´Hierzulande mußt du so schnell rennen, wie du kannst, wenn du am gleichen Fleck bleiben willst. Und um woandershin zu kommen, muß man noch mindestens doppelt so schnell laufen!´"

Der Verzicht auf das Konzept von Problem und Lösung hat zur Folge, daß die Lösung zur Entscheidung wird, den Prozeß abzubrechen, aus Zeitmangel, aus Geldmangel, oder auch weil bestimmte Kriterien der Passung erfüllt sind. Design hat auch keinen Anfang in dem Sinne, daß es Probleme gäbe. Oder soll man die Aufgabe, Anwendungen für eine neue Technologie zu erfinden, um damit Umsatz zu machen, mit dem Ehrentitel "Problem" veredeln? Die Form des Projekts setzt Anfang und Ende. Design ist also Sisyphosarbeit. Oder, etwas weniger dramatisch: "Es gibt kein Problem, weil es keine Lösung gibt." (Marcel Duchamp)

 

3 Design ... ist eine besondere Kunst

Es ist unbestritten, Design ist nicht Kunst im modernen Sinne, auch nicht eine angewandte Kunst oder eine Kunst, die sich nützlich macht oder dergleichen. Aber dennoch ist die kategorische Trennung (BRANDES 1998) eher unproduktiv. Hat es mit dem Wunsch nach Seriosität zu tun? Ingenieure haben weniger Probleme damit, weil sie, vermutlich intuitiv, einen wesentlich weiteren und auch älteren Kunstbegriff verwenden (BAYNES and PUGH 1981).

Wir befinden uns auf der Bifurkationskaskade der kulturellen Evolution immer häufiger in den Regionen der plötzlichen, extern induzierten Veränderungen. Die stabilen Phasen werden kürzer. Designer stehen unter "Zeitdruck", schnelle und möglichst zuverlässige, d.h. passende, intern produzierte "Heurekas" werden immer mehr überlebensnotwendig (Achtung Sozial-Darwinismus!). Die Debatten um Kunst oder Nicht-Kunst verdunkeln die zentrale Frage: Was passiert denn an den Bifurkationspunkten? Wie wird der Zufall der Mutation zum kreativen Einfall? Wie lassen sich gezielt "passende" Varianten erzeugen? Wie passiert die Selektion (Marktfähigkeit als Überlebenskriterium). Wie kann die Veränderung wieder stabilisiert werden (Lebensdauer des Entwurfs)?

Es geht um den Moment der Kreativität, um die 5% Inspiration und nicht um die 95% Transpiration. Hier kann man sich nur zaghaft annähern und passende Verbündete, d.h. analoge Vorgehensweisen, suchen. MILLER (1996) untersucht die Bedeutung von Intuition, Einbildungskraft und visuellem Denken / Metaphern in der Wissenschaft (324):

"... great scientific discoveries are not made by sweeping deductions but rather by some dazzling new combination of imagery and metaphor. ..."

Kreativität, in der Kunst ist das unbestritten, ist zunächst einmal das Auflösen bestehender Ordnungen und dann der Aufbau neuer, eventuell höherkomplexer Ordnungen. Kreativität hat primär nicht mit der Anhäufung von Wissen zu tun, sondern mit Regelverletzungen und der Zerstörung von (altem) Wissen.

 

Analogien und Metaphern

POSER (2000: 264, 265) betont, daß Analogien in den Wissenschaften über viele Jahrhunderte ein zugelassenes Beweismittel waren. Erst seit dem Beginn der modernen Wissenschaft gelten Analogien zunehmend als unwissenschaftlich und bloß persuasiv. Allenfalls zur Hypothesengewinnung, also in heuristischer Funktion, sind sie noch zulässig. In der gereinigten Argumentation des scientific paper dürfen sie nicht mehr vorkommen. Dennoch werden, wie die Wissenschaftsgeschichte zeigt, neue Sichtweisen so gut wie immer durch Analogien vermittelt, weil sie es ermöglichen, eine Struktur eines Bereiches auf einen anderen, fremden, noch unstrukturierten Gegenstandsbereich zu übertragen. Die Beispiele von Albert Einstein und Henri Poicaré sind besonders aufschlußreich und besonders gut untersucht. Beide waren interessiert an Introspektion zur Erforschung der Psychologie der Kreativität. Und beide haben einander offenbar aus der Ferne beobachtet. So bemerkt Poincaré über Einsteins exzessives Generieren von Variationen im evolutionären Prozeß (MILLER 1996: 340):

"Einstein is one of the most original thinkers that I have ever met. ... Since he seeks in all directions, one must expect the majority of the paths on which he embarks to be blind alleys."

 

Intuition, innere Bilder, Gedankenexperimente

Der Psychologe Edouard Toulouse, der seit 1895 herausragende Denker ("superior minds") aus unterschiedlichen Bereichen interviewte, berichtet Überraschendes über die Denkstile von Emile Zola und Henri Poincaré (zitiert bei MILLER 1996: 348):

"The one (Zola´s) was an intelligence that was willful, conscious, methodical, and seemingly made for mathematical deduction: it gave birth entirely to a romantic world. The other (Poincaré´s) was spontaneous, little conscious, more taken to dream than for the rational approach and seemingly throughout apt for works of pure imagination, without subordination to reality: it triumphed in mathematical research. And this is one of the surprises, which calls for direct studies touching on the deepest mechanisms...."

Poincaré betont, daß wir durch Logik zwar beweisen (Re-Stabilisierung), aber durch Intuition erfinden. Und Erfindung sei Selektion aus einem Pool von Neuem (Variation). Das Vertrauen in die Kraft des Unbewußten sei wichtig. 1908 sagt er über mathematische Erfindungen (zitiert bei MILLER 1996: 354, 355):

"Among the combinations we choose, the most fruitful are often those which are formed of elements borrowed from widely separated domains. ... Logic, therefore, remains barren unless fertilized by intuition."

Ernst Mach, ganz pragmatisch, betont 1905 (MILLER 1996: 312), Ideen seien viel schneller zur Hand und kosteten auch weniger. Galileo Galilei entwickelte seine Fallgesetze mit Hilfe des Gedankenexperiments, daß die Körper im Vakuum fallen, denn ein Vakuum war praktisch nicht herstellbar.

 

Vernetztes Denken

Netzwerkdenken und das freie Spiel der Assoziationen scheinen höchst bedeutsam zu sein. (MILLER 1996: 335):

"Let´s assume that the general problem of scientific creativity can be divided into two parts: (1) network thinking, which leads to (2) the nascent moment of creativity. In network thinking, concepts from apparently disparate disciplines are combined by proper choice of mental image or metaphor to catalyze the nascent moment of creativity."

Nach einer Inkubationszeit erfolge ein plötzliches "mind popping" infolge von Aktivierung und Aktivierungsausbreitung in Informationsnetzwerken. Verbindungen werden ausprobiert und wieder verworfen. Selektionsmechanismen und Kriterien intuitiver und ästhetischer Art kommen hier ins Spiel, um bestimmte Verbindungen wieder zu verwerfen.

 

Nutzen des Zufalls

Das Evolutionsschema zu akzeptieren bedeutet auch die Anerkennung des Zufalls. Kreativität hat offenbar auch damit zu tun, die verschiedenen Formen des Zufalls zu nutzen: Wir können inkommensurable Kausalketten metaphorisch verlinken, wir können würfeln, wir können spontan sein. POSER (2001: 273) unterscheidet 3 Formen:

- den Zufall als das Sich-Kreuzen zweier unabhängiger Kausalreihen in voneinander unabhängigen Deutungsrahmen (der vom Wind gelockerte Ziegel, der einem Passanten auf den Kopf fällt),

- den epistemischen Zufall als ein nichtprognostizierbares Ereignis, weil uns die genauen Anfangsbedingungen eines ansonsten kausalen Prozesses unbekannt sind (Würfeln),

- den ontischen Zufall, Spontaneität, Ursachlosigkeit, Mutation. In der kausalen und teleologischen Weltsicht ist dies nicht vorgesehen, wohl aber beispielsweise in der Quantentheorie.

 

Resumée

Und selbstverständlich ist das Ganze längst Gegenstand der Designmethodik und des strategischen Management: Kreativitätstechniken, individuell (bewußtseinsmäßig) und teamorientiert (kommunikativ) setzen auf das paradoxe "Sei spontan!". Die Trendforschung liefert Landkarten für neue Verbindungen in vernetzbaren Domänen. Das Miterfinden von Kontexten und Scenarios für Designlösungen versucht, Passungen zu sichern. Kontextüberschreitungen und bewusste In-Konsistenzen liefern neue trendige Verbindungen, usf. Vgl. etwa LIEBL (2000).

Aber wir werden nie in der Lage sein, den eigentlichen Moment des Heureka zu rationalisieren. Möglicherweise können wir ihn immer weiter einkreisen, aber er bleibt auf absehbare Zeit ein Mysterium, der blinde Fleck ...

Was bedeutet das für die Designausbildung? Wir müssen ein Klima, Rahmenbedingungen, Lernkulturen schaffen, die "heureka-freundlich" sind. Wir müssen ungewöhnliche Begegnungen, Kontextüberschreitungen, Kommunikationen provozieren. Wir müssen Offenheit, Hybridität, Grauzonen, Anschlussfähigkeit ... fördern, die Bedingungen für die Emergenz von "order from noise" schaffen.

Und für Designtheorie?

- Entwerfen muss seine Andersartigkeit und Eigenständigkeit beanspruchen, um sich einbringen zu können. Nur mit klarer Eigenidentität können die Vernetzungen der Bereiche Kunst / Wissenschaft / Entwerfen fruchtbar werden. Im "kreativen Moment" lösen sich die Disziplingrenzen auf, aber dazu müssen sie zunächst existieren.

- Design muß das Vormoderne der Disziplin / Transdisziplin, die Verbindung zu den kulturellen Relikten anerkennen, das Vorwissenschaftliche des Designdenkens, auch in der Theorie, zulassen. Designmethoden müssen als meist defizitäre Nach-Rationalisierungen erkannt werden. Werner Heisenberg sagte 1963 über innere Bilder im Vergleich zu mathematischen Modellen (zitiert bei MILLER 1996: 319, 320):

"... And, of course, then you try to give this picture some definite form in words or in mathematical formula. Then what frequently happens later on is that the mathematical formulation of the ´picture´ or the formulation of the ´picture´ in words, turns out to be rather wrong. Still the experimental guesses are rather right, that is, the actual ´picture´ which you had in mind was much better than the rationalization which you tried to put down in the publication. That is, of course, a quite normal situation, because the rationalization, as everyone knows, is always a later stage and not the first stage. ..."

- Design muß die Verbindungen von Wissenschaft und Kunst zur Klärung des eigenen Selbstverständnisses nutzen. Vgl. etwa die Anstrengungen der Wissenschaft im 20. Jh. zur Re-Präsentation des sensuell Unzugänglichen. Wir haben am Anfang des Jahrhunderts den Wechsel von der Anschauung (Wiedergabe wahrgenommener Phänomene) zur Anschaulichkeit (Darstellung, Veranschaulichung nichtwahrgenommener Phänomene, mathematischer Theorien, etc.). Dies eröffnet ungeahnte Perspektiven etwa für das sogenannte "Naturstudium" in der Grundlagenausbildung des Designs.

- Design muß die Konvergenz der Wissenschaften und der Wissenschaften vom Künstlichen und die damit verbundene Konvergenz von Fakten und Werten offensiv vertreten. Vgl. etwa NOWOTNY (1999) mit ihrem Konzept von Wissenschaft nach Modus 1 und Modus 2. Modus 2 hat sehr viel mit Designhandeln zu tun. Vgl. auch LATOUR (1998) mit seinem Konzept des Hybriden.

 

Damit wird nun vielleicht der irritierende Titel verständlich: Es geht darum, die Praxis genau und respektvoll zu beobachten, deren Struktur und Dynamik nachrationalisierend zu erfassen und daraus beschreibende Modelle zu entwickeln, weder zu nah dran an der Praxis (blinde Zeitgeisttheorien), noch zu weit entfernt (leere Theorien ohne Praxisbezug). Möglicherweise werden wir damit zu einem attraktiveren Partner für andere als durch Anbiederung und beflissene Übernahme fremder Standards. GLANVILLE bringt dies auf den Punkt (1997):

"... Ich halte Wissenschaft für eine spezielle Branche des Design und nicht Design für eine spezielle Branche der Wissenschaft. Ich glaube, die Architekten haben dies in den 50er Jahren gründlich mißverstanden, als sie feststellten, daß sie keine Theorie hätten, während Wissenschaft aber über Theorien verfüge. Daraufhin taten sie, was sie immer getan hatten: Sie hielten Ausschau nach einer brauchbaren Theorie und versuchten, sie zu vereinnahmen. Dabei übersahen sie, daß sie mit ihrem Tun im Grunde bereits so etwas wie eine Meta-Theorie, vielleicht sogar eine basale Theorie vorstellten, in deren Rahmen all die anderen Theorien untergebracht werden konnten. Architektur verkörpert den Prozeß, durch den wir Dinge herstellen. Den Prozeß, durch den wir Dinge entwerfen und gestalten, können wir Design nennen. Menschliches Handeln ist Design. ..."

 

Design muß sich übernehmen.

 

Literatur

Baynes, Ken; Pugh, Francis The Art of the Engineer The Overlook Press, Woodstock, New York 1981

Baecker, Dirk (2000a) "Die Theorieform des Systems" in Soziale Systeme 6 (2000), H. 2 Verlag Leske + Budrich, Opladen S. 213-236

Baecker, Dirk (2000b) "Wie steht es mit dem Willen Allahs" in Zeitschrift für Rechtssoziologie 21 (2000), Heft 1, S. 145-176.

Brandes, Uta Design ist keine Kunst Lindinger + Schmid, Regensburg 1998

Carroll, Lewis Alice hinter den Spiegeln Insel Verlag 1974

Cross, Nigel "Designerly Ways of Knowing: Design Discipline Versus Design Science" in Design Issues Volume 17, Number 3 Summer 2001

Darwin, Charles Über die Entstehung der Arten durch natürliche Zuchtwahl oder die Erhaltung der begünstigten Rassen im Kampfe um´s Dasein Wiss. Buchgesellschaft, Darmstadt 1992, Original 1859

Eigen, Manfred; Winkler-Oswatitsch, Ruthild Das Spiel Piper, München 1975

Glanville, Ranulph "Nicht wir führen die Konversation, die Konversation führt uns! In Theodor M. Bardmann (Hrsg.) Zirkuläre Positionen: Konstruktivismus als praktische Theorie Westdeutscher Verlag, Opladen 1997

Jonas, Wolfgang (1994) Design ­ System Theorie. Überlegungen zu einem systemtheoretischen Modell von Designtheorie Die Blaue Eule, Essen 1994

Jonas, Wolfgang (1999) "On the Foundations of a ´Science of the Artificial´" International conference Useful and Critical UIAH Helsinki, Sept. 1999

Jonas, Wolfgang (2000) "The paradox endeavour to design a foundation for a groundless field" International conference on design education in the university, Perth, Dec. 2000

Latour, Bruno Wir sind nie modern gewesen ­ Versuch einer symmetrischen Anthropologie Fischer, Frankfurt / M. 1998 (Original 1991)

Liebl, Franz Der Schock des Neuen. Entstehung und Management von Issues und Trends Gerling Akademie Verlag, München 2000

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