Midgard 1880                                                                                                  15.05.2003

Verfasser: Bogi

 

 

 

Übersinnliche Kräfte

 

Die übersinnlichen Kräfte sind in sieben Gruppen zu je fünf Kräften eingeteilt. Der Spieler muss sich für eine der unten aufgeführten „Künste“ entscheiden. Der Exorzist kann nur von einem Kirchenmann gewählt werden. Voraussetzung ist zudem ein mediales Talent von mindestens 81. Die übersinnlichen Kräfte funktionieren gemäß den Magie-Regeln im Arkanum, mit der Ausnahme, dass das Opfer keinen WW:Resistenz erhält, wenn es sich um Zauber handelt, die Geist oder Körper zum Ziel haben. Bei Zaubern mit dem Wirkungsziel „Umgebung“ kann der Spielleiter zulassen, dass ein WW:Ausweichen möglich ist (z.B. beim Zauber „Blitze werfen“). Die übersinnlich begabte Person scheidet bei dem Vorgang mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% 1W6 l Ektoplasma aus.

 

Da es keine Magierschulen oder ähnliches gibt, könnte man höchstens bei einem Guru oder Schamanen in die Lehre gehen (ausgenommen der „Exorzist“). Allerdings gibt es genug okkultistische Gesellschaften und alte Bücher, die einem weiterhelfen dürften. Trotzdem funktionieren die übersinnlichen Kräfte weitaus seltener als in einer Fantasy-Welt. Eine 50%-Chance sollte als Obergrenze ausreichend sein. Der Höchstwert für den persönlichen Bonus liegt bei +3 (mediales Talent 100). Der Erfolgswert für Übersinnliche Kräfte“ liegt daher bei +8. Der Spielleiter kann den jeweiligen Erfolgswurf durch postive WM verbessern (z.B. Exorzismus in Kirche, Vision unter Zuhilfenahme von Laudanum, Erkennen der Aura bei einer Seance, Blutmeisterschaft nach einer Meditation) oder durch negative WM mindern (z.B. Kampfsituation, unheiliger Ort).

 

Persönlicher Bonus für übersinnliche Kräfte

mediales Talent

81-95

96-99

100

Bonus

+1

+2

+3

 

Die übersinnlichen Kräfte sind je nach Schwierigkeitsgrad in die Stufen 1-6 eingeteilt. Die Stufe des Zaubers wirkt sich als negativer WM auf die Anwendung der jeweiligen Fertigkeit aus. (Beispiel: Ein Medium mit einem medialen Talent von 96 will die übersinnliche Kraft „Erkennen der Aura“ anwenden. Er macht dann mit W20 einen EW: Übersinnliche Kräfte+8 +persönlicher Bonus von +2 abzüglich der Stufe der Kraft (Stufe 1) = +9 (d.h. es gelingt mit einer erwürfelten 11).

 

In den Charakterbogen wird in die Fertigkeitsliste die jeweilige Künste inkl. Erfolgswert eintragen, (Z.B.: „Erkennen der Aura +9“). Der Spielleiter muss nur entscheiden, ob er positive oder negative WM verteilt.

 

Die sieben übersinnlichen Kräfte werden in die Liste der „Untypischen Fertigkeiten“ aufgenommen. Die aufzubringenden Lernpunkte entsprechen der Stufe der Kraft. Das Verbessern der Fertigkeit durch Lernen ist grundsätzlich nicht möglich, kann aber ausnahmsweise durch Spielleiterentscheidung verbessert werden (z.B. weil der Charakter ein altes Buch, das sich mit seinen Künsten befasst, in die Hände bekommen hat oder weil er für ein Jahr lang einen indischen Guru in seinen Haushalt aufgenommen hat.

 

Bei den übersinnlichen Kräften handelt es sich im einzelnen:

 

Der Asket

 

Macht über das Selbst

Stufe 1

AP:                         1

Zauberdauer:                         5 sec

Reichweite:                         0m

Wirkungsbereich:                         übersinnlich Begabter

Wirkungsdauer:                         24 h

Ursprung:                         dämonisch

Wirkungsziel:                        Körper

 

Der übersinnlich begabte kann seinen Körper im Rahmen der seiner Art gesetzten Grenzen völlig beherrschen. So kann er seine Muskeln so versteifen, dass er robust wie eine Steinsäule wird. Die gewonnene Stärke kann nur passiv eingesetzt werden. Auch können Körperfunktionen wie Atmung und Herzschlag extrem verlangsamt und bis zu 6 h eingeschränkt werden. Er ist vor übersinnlichen Kräften, die auf den Geist oder den Körper einwirken (z.B. Beeinflussen, Schmerzen) geschützt. Man kann während der Wirkungsdauer keine komplizierten Dinge verrichten.

 

 

Macht über Unbelebtes

Stufe 2

AP:                         2

Zauberdauer:                         1 sec

Reichweite:                         30 m

Wirkungsbereich:                         10 m Umkreis

Wirkungsdauer:                         10 sec

Ursprung:                         dämonisch

Wirkungsziel:                        Umgebung

 

Man vermag eine Kraft zu erzeugen, mit der man überall innerhalb der Reichweite dieselbe Wirkung erzielen kann, als ob man dort selbst stehen und mit beiden seiner Hände zugreifen würde. Man kann Gegenstände, die man sehen kann und max. 25 kg wiegen, bewegen. Greift man jemanden mit dieser Fertigkeit an, muss man zusätzlich einen EW. Angriff durchführen (normalerweise mit EW+8 für einen unsichtbar durchgeführten Angriff mit bloßen Fäusten).

 

 

Blutmeisterschaft

Stufe 3

AP:                         3

Zauberdauer:                         10 sec

Reichweite:                         30 m

Wirkungsbereich:                         übersinnlich Begabter

Wirkungsdauer:                         10 min

Ursprung:                         göttlich

Wirkungsziel:                        Körper

 

Die Person vermag den Blutfluss in ihrem Körper bewusst zu kontrollieren. Dadurch können alle durch äußere Verletzungen erlittenen LP-Verluste um 2 verringert werden. Die Heilzeit schwerer Verletzungen wird bei täglicher Anwendung auf die Hälfte reduziert.

 

 

Reise der Seele

Stufe 4

AP:                         6

Zauberdauer:                         30 min

Reichweite:                         -

Wirkungsbereich:                         übersinnlich Begabter

Wirkungsdauer:                         variabel

Ursprung:                         druidisch

Wirkungsziel:                        Geist

 

Dies ermöglicht dem übersinnlich Begabten, seinen Atralleib samt der daran gebundenen Seele aus dem materiellen Körper heraustreten zu lassen und in diesem Geisteszustand auf Wanderschaft zu gehen. Sein Körper bleibt scheinbar leblos zurück. Er ist jedoch mit einem silbrig schimmernden Faden verbunden, der jedoch unsichtbar ist. Übersinnlich Begabte mit einem medialen Talent von mindestens 81 können diesen und die Silhouette des Reisenden sehen. Der Astralleib kann nicht auf normale Art angegriffen werden. Auf der Seelenreise bewegt man sich mit bis zu 100 km/h. Materielle Hindernisse stören nicht. Man kann in diesem Zustand nicht sprechen oder andere Kräfte anwenden. Man kann seinen Körper frühestens bei Mondaufgang verlassen und muss ihn spätestens bei Monduntergang wieder erreichen. Bei der Rückkehr muss ein neuer EW: Seelenreise gemacht werden. Scheitert dieser - oder bei verspäteter Rückkehr - muss bis zum nächsten Mondaufgang gewartet werden. Bei dreimaligem Scheitern geht die Verbindung zum Körper verloren.

 

 

Schweben

Stufe 5

AP:                         6

Zauberdauer:                         20 sec

Reichweite:                         Berührung

Wirkungsbereich:                         übersinnlich Begabter

Wirkungsdauer:                         1 min

Ursprung:                         dämonisch

Wirkungsziel:                        Körper

 

Der übersinnlich Begabte wird schwerelos. Stößt er sich vom Boden ab, so trägt ihn sein Eigenimpuls nach oben. Um sich zu beschleunigen oder abzubremsen, braucht er Halt an fester Materie. Während der Wirkungsdauer muss man sich konzentrieren. Wird die Konzentration unterbrochen, stürzt man ab.

 

 

Der Beschwörer

 

Brot und Wasser

Stufe 1

AP:                         3

Zauberdauer:                         10 min

Reichweite:                         0

Wirkungsbereich:                         1x1 m

Wirkungsdauer:                         0

Ursprung:                         dämonisch

Wirkungsziel:                        Umgebung

 

Ritual: 1 Tropfen Flüssigkeit vergießen und 1 Prise Brotkrümel verstreuen.

 

Der Beschwörer erschafft 1 Pfund Brot und 2 Liter Wasser aus dem Nichts.

Hinweis 1: ohne Gefäß erscheint das Wasser als Pfütze.

Hinweis 2: wer längere Zeit nur von Brot lebt, kriegt Mangelerscheinungen.

 

 

Bannen von Dunkelheit

Stufe 1

AP:                         1

Zauberdauer:                         1 sec

Reichweite:                         0

Wirkungsbereich:                         9m Umkreis

Wirkungsdauer:                         10 min

Ursprung:                         göttlich

Wirkungsziel:                        Umgebung

 

Der Beschwörer erzeugt um sich herum eine Sphäre von Helligkeit, die trübem Tageslicht entspricht. Diese Sphäre vermag keine Materie zu durchdringen.

 

 

Stimmenwerfen

Stufe 1

AP:                         1

Zauberdauer:                         1 sec

Reichweite:                         15 m

Wirkungsbereich:                         -

Wirkungsdauer:                         2 min

Ursprung:                         dämonisch

Wirkungsziel:                        Umgebung

 

Der Beschwörer läßt Sprache oder Geräusche, die er mit seiner Stimme erzeugen kann, von einer beliebigen Stelle innerhalb der Reichweite erklingen.

 

 

Zauberstimme

Stufe 2

AP:                         2

Zauberdauer:                         10 min

Reichweite:                         50 m

Wirkungsbereich:                         -

Wirkungsdauer:                         12 h

Ursprung:                         dämonisch

Wirkungsziel:                        Umgebung

 

Wie Stimmenwerfen: Der Beschwörer läßt Sprache oder Geräusche, die er mit seiner Stimme erzeugen kann, von einer beliebigen Stelle innerhalb der Reichweite erklingen. Darüber hinaus kann der Beschwörer den Zeitpunkt, an dem das Geräusch erklingt von einer auslösenden Handlung abhängig machen. Diese Handlung muss innerhalb der Zauberreichweite (50m) vom Ort des Geräusches geschehen.

 

 

Schatten beschwören

Stufe 3

AP:                         3 pro Schatten

Zauberdauer:                         10 sec

Reichweite:                         0

Wirkungsbereich:                         12m Umkreis

Wirkungsdauer:                         2 min

Ursprung:                         dämonisch

Wirkungsziel:                        Geist

 

Der Beschwörer trennt sich vom eigenen Schatten. Dieser Schatten ist ein Abbild aus undurchdringlichem Rauch, der anstelle des Beschwörers Handlungen ausführen kann. Der Beschwörer muss sich dabei auf seinen Schatten konzentrieren. Hält der Beschwörer beim Ritual einen Gegenstand in der Hand, z.B. eine Keule, wird diese vom Schatten mit abgebildet. Der Schatten kann Ggegenstände bis zu 1 kg bewegen. Er kann jedoch z.B. nicht mit einer „Schattenpistole“ schießen.

 

Schatten

Raufen wie *

LP

AP

RK

RW

HGW

B

Abwehr

Ausweichen

0

1/3 des *

OR

*

20

*

*

*

Angriff: wie Beschwörer (halber Schaden)

* Beschwörer

 

 

Kreaturen erschaffen

Stufe 5

AP:                         2 (kleines Tier), 4 (mittelgroßes Tier), 6 (großes Tier), 8 (Mensch)

Zauberdauer:                         2 min

Reichweite:                         0

Wirkungsbereich:                         -

Wirkungsdauer:                         10 min

Ursprung:                         dämonisch

Wirkungsziel:                        Körper

 

Der Beschwörer kann normale Tiere, Menschen oder Humanoide beschwören, sofern er diese Art Lebewesen zuvor studieren konnte. Er muss sich auf das Beschworene konzentrieren und kann keine weiteren Handlungen ausführen. Er hat für die Wirkungsdauer die geistige Kontrolle über die Wesen und bestimmt ihre Handlungen. Er darf sie zum Kämpfen einsetzen, nicht aber zwingen, ihrer Natur widersprechende oder sie schädigende Handlungen zu begehen. In solchem Fall verschwindet das Beschworene.

 

Es handelt sich nicht um magische Schöpfungen sondern um Kopien real existierender Wesen. Es ist allerdings nicht möglich, gezielt Details dieser Lebewesen heraufzubeschwören (z.B. also einen Doppelgänger existierender Wesen).

 

 

Erscheinungen

Stufe 5

AP:                         6

Zauberdauer:                         20sec

Reichweite:                         30 m

Wirkungsbereich:                         3*3*3m

Wirkungsdauer:                         2 min

Ursprung:                         dämonisch

Wirkungsziel:                        Geist

 

Der Beschwörer kann nach Belieben Illusionen erzeugen, auch bewegliche und auch mehrere, sofern sie in den Wirkungsbereich passen. Er kann von allen ihm vertrauten Dingen Illusionen erzeugen. Während der Wirkungsdauer muss er sich auf seine Illusionen konzentrieren und kann keine anderen Handlungen vornehmen. Für weitere 6 AP umfassen die Illusionen auch den Gehörs-, Geruchs- und Geschmackssinn. Von der Illusion betroffene Lebewesen glauben an die Illusion, solange sie keinen Verdacht schöpfen. In diesem Fall (der situationsabhängig behandelt wird) steht ihnen ein Prüfwurf PW+30:Intelligenz zu. Durchschauen sie die Illusion, so verschwindet sie für diejenigen, die Erfolg bei diesem PW hatten. Durch Kämpfe mit Illusionen erzeugter Schaden ist für den Betroffenen real.

 

 

Der Exorzist

 

Erkennen der Aura

Stufe 1

AP:                         1

Zauberdauer:                         1 sec

Reichweite:                         0m

Wirkungsbereich:                         10 m Umkreis

Wirkungsdauer:                         1 min

Ursprung:                         göttlich

Wirkungsziel:                        Geist

 

Der Anwender spürt, wenn sich im Wirkungsbereich ein Wesen oder ein Gegenstand mit eine übernatürlichen Aura befindet. Kann die Kraft auf mehrere Dinge gleichzeitig ansprechen, die auch noch verschiedene Auren haben, so spricht sie nur auf das nächstgelegene an. Man erfährt nur etwas über die Art der Aura und die ungefähre Entfernung (bis auf 2 m genau). Man darf sich während der Wirkung nicht bewegen. Metallwände oder –gitter schirmen die Aura ab. Eine nennenswerte Aura besitzen nur beseelte Wesen (d.h.: Vampire: ja, Zombies: nein).

 

Dämonische Aura: Dämonen aus den nahen Chaosebenen, Geisterwesen und mit diesen Geschöpfen verbundene starke Magie, Dämonenbeschwörer

 

Druidische/Schamanistische Aura: Totemgeister, beseelte Naturgeister, Druiden, Schamanen ab Grad 7.

 

Göttliche Aura: Götter und ihre Helfer (z.B. Engel), Reliquien, Priester ab Grad 7

 

Elementare Aura: Elementarwesen und mit den Elementenmächten zusammenhängende starke Magie, Elementarbeschwörer ab Grad 7.

 

Finstere Aura: Dunkle Dämonen aus den Ebenen der Finsternis, Götter des Chaos und ihre Helfer, beseelte Untote, mächtige schwarze Magie, Dämonenbeschwörer ab Grad 7, Totenbeschwörer, Chaospriester und Hexer ab Grad 7

 

Eine vergleichbare Aura besitzen aber auch heilige Objekte, ein Fluch, ein Segen oder andere mächtige Magie, die in Verbindung zu Elementarwesen, Dämonen, Naturgeistern oder Göttern steht.

 

 

Seelenheilung

Stufe 2

AP:                         2

Zauberdauer:                         10 min

Reichweite:                         Berührung

Wirkungsbereich:                         1 Wesen

Wirkungsdauer:                         0

Ursprung:                         göttlich

Wirkungsziel:                        Geist

 

Seelenheilung hebt psychotische Zustände auf, einschließlich übersinnlicher Kräfte, die die geistige Gesundheit beeinträchtigen (z.B. Angst, Namenloses Grauen, Tierisches Handeln, Vertieren, Verzweiflung, Wahnsinn).

 

 

Heiliger Zorn

Stufe 1

AP:                         1

Zauberdauer:                         1 sec

Reichweite:                         -

Wirkungsbereich:                         übersinnlich Begabter

Wirkungsdauer:                         2 min

Ursprung:                         göttlich

Wirkungsziel:                        Geist

 

Der übersinnlich Begabte wird von gerechtem Zorn gepackt, so dass seine Stärke um 30 Punkte steigt (max. 100). Sein EW für Raufen steigt um +2.

 

 

Bannen von Finsterwerk

Stufe 2

AP:                         4

Zauberdauer:                         10 sec

Reichweite:                         15 m

Wirkungsbereich:                         1 Wesen/ 1 Objekt

Wirkungsdauer:                         0

Ursprung:                         göttlich

Wirkungsziel:                        Umgebung

 

Mit dieser Kraft kann ein übersinnlich Begabter schwarze Magie aufheben.

 

 

Austreibung des Bösen

Stufe 2

AP:                         5

Zauberdauer:                         10 sec

Reichweite:                         15 m

Wirkungsbereich:                         1 Wesen

Wirkungsdauer:                         10 min

Ursprung:                         göttlich

Wirkungsziel:                        Geist

 

Man kann von Dämonen oder Geistern Besessene befreien und Dämonen in ihre Daseinsebene bannen. Vom Exorzisten geht eine leuchtende Kugel aus, in die das Wesen hineingezogen wird und am Ende der Wirkungsdauer verschwindet.

 

 

Das Medium

 

Erkennen der Aura

Stufe 1

AP:                         1

Zauberdauer:                         1 sec

Reichweite:                         0m

Wirkungsbereich:                         10 m Umkreis

Wirkungsdauer:                         1 min

Ursprung:                         göttlich

Wirkungsziel:                        Geist

 

Der Anwender spürt, wenn sich im Wirkungsbereich ein Wesen oder ein Gegenstand mit eine übernatürlichen Aura befindet. Kann die Kraft auf mehrere Dinge gleichzeitig ansprechen, die auch noch verschiedene Auren haben, so spricht sie nur auf das nächstgelegene an. Man erfährt nur etwas über die Art der Aura und die ungefähre Entfernung (bis auf 2 m genau). Man darf sich während der Wirkung nicht bewegen. Metallwände oder –gitter schirmen die Aura ab. Eine nennenswerte Aura besitzen nur beseelte Wesen (d.h. Vampire: ja, Zombies: nein).

 

Dämonische Aura: Dämonen aus den nahen Chaosebenen, Geisterwesen und mit diesen Geschöpfen verbundene starke Magie, Dämonenbeschwörer

 

Druidische/Schamanistische Aura: Totemgeister, beseelte Naturgeister, Druiden, Schamanen ab Grad 7.

 

Göttliche Aura: Götter und ihre Helfer (z.B. Engel), Reliquien, Priester ab Grad 7

 

Elementare Aura: Elementarwesen und mit den Elementenmächten zusammenhängende starke Magie, Elementarbeschwörer ab Grad 7.

 

Finstere Aura: Dunkle Dämonen aus den Ebenen der Finsternis, Götter des Chaos und ihre Helfer, beseelte Untote, mächtige schwarze Magie, Dämonenbeschwörer ab Grad 7, Totenbeschwörer, Chaospriester und Hexer ab Grad 7

 

Eine vergleichbare Aura besitzen aber auch heilige Objekte, ein Fluch, ein Segen oder andere mächtige Magie, die in Verbindung zu Elementarwesen, Dämonen, Naturgeistern oder Göttern steht.

 

 

Erkennen von Leben

Stufe 1

AP:                         1

Zauberdauer:                         1 sec

Reichweite:                         0 m

Wirkungsbereich:                         10 m Umkreis

Wirkungsdauer:                         1 min

Ursprung:                         dämonisch

Wirkungsziel:                        Geist

 

Befinden sich im Wirkungsbereich der Kraft Lebewesen von wenigstens durchschnittlich tierischer Intelligenz oder menschliche Intelligenz, so spürt man deren Ausstrahlung als leichten Druck auf den Schläfen. Metallwände oder –gitter schirmen die Lebenszeichen ab. Umherirrende Seelen Verstorbener werden ebenfalls gespürt.

 

 

Hören der Geister

Stufe 3

AP:                         2

Zauberdauer:                         10 sec

Reichweite:                         0m

Wirkungsbereich:                         10 m Umkreis

Wirkungsdauer:                         20 sec je Grad

Ursprung:                         dämonisch

Wirkungsziel:                        Geist

 

Man kann mir Geistern Verstorbener, die sicht- oder spürbar anwesend sind, Kontakt aufnehmen und Informationen von ihnen erhalten (die jedoch nicht der Wahrheit entsprechen müssen).

 

 

Vision

Stufe 4

AP:                         4

Zauberdauer:                         10 sec

Reichweite:                         0m

Wirkungsbereich:                         10 m Umkreis

Wirkungsdauer:                         0 sec

Ursprung:                         dämonisch

Wirkungsziel:                        Geist

 

Die Vision ist vage und rätselhaft, enthält aber einen wahren Kern. Sie kann bewusst nur einmal alle 6 Stunden eingesetzt werden.

 

 

Wiederkehr

Stufe 5

AP:                         10

Zauberdauer:                         1 h

Reichweite:                         -

Wirkungsbereich:                         1 Wesen

Wirkungsdauer:                         24 h

Ursprung:                         dämonisch

Wirkungsziel:                        Geist

 

Die Seele eines Toten wird ins Dasein zurück gerufen. Sie wird von dem Körper eines natürlichen Wesens in 10 m Umkreis angezogen und übernimmt die Kontrolle über dieses Geschöpf. Es können nur umherirrende Seelen und die Seelen von Verstorbenen, die nicht länger als 1 Woche tot sein dürfen, gerufen werden. Welche Kreatur übernommen wird, hängt von den Umständen ab. Ein Anhaltspunkt liefert die folgende Tabelle: 01-10: Reptil, 11-20: Vogel, 21-35: kleiner Säuger, 36-50: großer Säuger, 51-100: Mensch. Die gefangene Seele kann über die körperlichen, nicht aber über die geistigen Fähigkeiten des Besessenen verfügen. Mit Bannen von Götterwerk, Bannen von Zauberwerk oder Austreibung des Bösen kann die Wirkung vorher aufgehoben werden.

 

 

Das Naturkind

 

Erkennen von Leben

Stufe 1

AP:                         1

Zauberdauer:                         1 sec

Reichweite:                         0m

Wirkungsbereich:                         10 m Umkreis

Wirkungsdauer:                         1 min

Ursprung:                         dämonisch

Wirkungsziel:                        Geist

 

Befinden sich im Wirkungsbereich der Kraft Lebewesen von wenigstens durchschnittlich tierischer Intelligenz oder menschliche Intelligenz, so spürt man deren Ausstrahlung als leichten Druck auf den Schläfen. Metallwände oder –gitter schirmen die Lebenszeichen ab. Umherirrende Seelen Verstorbener werden ebenfalls gespürt.

 

 

Wandeln wie der Wind

Stufe 1

AP:                         1

Zauberdauer:                         1 sec

Reichweite:    

Wirkungsbereich:                         übersinnlich Begabter

Wirkungsdauer:                         10 min

Ursprung:                         druidisch

Wirkungsziel:                        Körper

 

Die Person bewegt sich in völligem Einklang mit der Natur. Sie kann durch dichtes Unterholz, über verharschten Schnee oder über ein Geröllfeld laufen, ohne mehr Geräusche zu machen als bei Bewegung über ein weiches Moospolster. Außerdem hinterlässt sie keine sichtbaren Spuren.

 

 

Wundersame Tarnung

Stufe 1

AP:                         1

Zauberdauer:                         1 sec

Reichweite:                         -

Wirkungsbereich:                         übersinnlich Begabter

Wirkungsdauer:                         30 min

Ursprung:                         druidisch

Wirkungsziel:                        Körper

 

Diese Kraft kann nur in der freien Natur angewendet werden, die eine entsprechende Vegetation aufweist. Die Person verschmilzt praktisch mit ihrer Umgebung und erhält auf EW: Tarnen+12.

 

 

Zähmen

Stufe 1

AP:                         1

Zauberdauer:                         5 sec

Reichweite:                         30 m

Wirkungsbereich:                         1 Wesen je Grad

Wirkungsdauer:                         2 h

Ursprung:                         druidisch

Wirkungsziel:                        Geist

 

Die Person wirkt beruhigend auf die tierische Seele ein und kann natürliche Tiere davon überzeugen, dass sie und ihre Begleiter Freunde sind. Gezähmte Tiere greifen nicht an, solange sie nicht direkt bedroht werden.

 

 

Tiere rufen

Stufe 3

AP:                         3-9

Zauberdauer:                         10 sec

Reichweite:                         2 km

Wirkungsbereich:                         1-10 Wesen

Wirkungsdauer:                         10 min

Ursprung:                         druidisch

Wirkungsziel:                        Geist

 

Man kann sich für eine Tierart (Amphibien/Reptilien – Fische – Säugetiere – Vögel) und die Größe entscheiden. Den Rest entscheidet der Zufall. Für kleine (Mausgröße), mittlere (Katzengröße) bis große (ab Bärengröße) sind je 3, 6 oder 9 AP aufzuwenden. Je nach Größe hören 1W10, 1W3 bzw. nur 1 Exemplar den Ruf und erscheinen nach 1W6+1 min auf natürliche Art. Die Tiere unterliegen in beschränktem Maße der Kontrolle (Bindung geht verloren bei Befehlen zu widernatürlichen Handlungen oder ernsthaften Verletzungen).

 

 

Der Psioniker

 

Beeinflussen

Stufe 3

AP:                         2

Zauberdauer:                         10 sec

Reichweite:                         1 m

Wirkungsbereich:                         10 m Umkreis

Wirkungsdauer:                         10 min

Ursprung:                         dämonisch

Wirkungsziel:                        Geist

 

Beeinflussen wirkt auf Wesen von menschlicher Intelligenz, mit denen man reden kann. Unter dem Einfluss der Kraft sind sie eher bereit, auf Vorschläge einzugehen, wenn sie sinnvoll erscheinen und er gut begründet sind. Beeinflusste Opfer sind leichtgläubiger und finden den übersinnlich Begabten sympathischer als normalerweise.

 

 

Telekinese

Stufe 3

AP:                         2

Zauberdauer:                         1 sec

Reichweite:                         12 m

Wirkungsbereich:                         1 Objekt

Wirkungsdauer:                         1 min

Ursprung:                         dämonisch

Wirkungsziel:                        Umgebung

 

Es wird ein kurzer Impuls erzeugt, der einen Gegenstand von bis zu 10 kg Gewicht geradlinig mit bis zu B 24 in eine beliebige Richtung bewegt wird. Wird der Gegenstand festgehalten, so steht der festhaltenden Person ein WW: (Stärke/5) zu. Wird der Zauber eingesetzt, um ein Wesen mit dem Gegenstand zu treffen, wird zusätzlich ein EW: Werfen durchgeführt. Das Opfer erhält er einen WW:Ausweichen, wenn er den heranfliegenden Gegenstand sieht. Der Schaden ist variabel.

 

 

Macht über das Selbst

Stufe 1

AP:                         1

Zauberdauer:                         5 sec

Reichweite:                         0m

Wirkungsbereich:                         übersinnlich Begabter

Wirkungsdauer:                         24 h

Ursprung:                         dämonisch

Wirkungsziel:                        Körper

 

Der übersinnlich Begabte kann seinen Körper im Rahmen der seiner Art gesetzten Grenzen völlig beherrschen. So kann er seine Muskeln so versteifen, dass er robust wie eine Steinsäule wird. Die gewonnene Stärke kann nur passiv eingesetzt werden. Auch können Körperfunktionen wie Atmung und Herzschlag extrem verlangsamt und bis zu 6 h eingeschränkt werden. Er ist vor übersinnlichen Kräften, die auf den Geist oder den Körper einwirken (z.B. Beeinflussen, Schmerzen) geschützt. Man kann während der Wirkungsdauer keine komplizierten Dinge verrichten.

 

 

Macht über Unbelebtes

Stufe 2

AP:                         2

Zauberdauer:                         1 sec

Reichweite:                         30 m

Wirkungsbereich:                         10 m Umkreis

Wirkungsdauer:                         10 sec

Ursprung:                         dämonisch

Wirkungsziel:                        Umgebung

 

Man vermag eine Kraft zu erzeugen, mit der man überall innerhalb der Reichweite dieselbe Wirkung erzielen kann, als ob man dort selbst stehen und mit beiden seiner Hände zugreifen würde. Man kann Gegenstände, die man sehen kann und max. 25 kg wiegen, bewegen. Greift man jemanden mit dieser Fertigkeit an, muss man zusätzlich einen EW. Angriff durchführen (normalerweise mit EW+8 für einen unsichtbar durchgeführten Angriff mit bloßen Fäusten).

 

 

Vision

Stufe 4

AP:                         4

Zauberdauer:                         10 sec

Reichweite:                         0m

Wirkungsbereich:                         10 m Umkreis

Wirkungsdauer:                         0 sec

Ursprung:                         dämonisch

 

Die Vision ist vage und rätselhaft, enthält aber einen wahren Kern. Sie kann bewusst nur einmal alle 6 Stunden eingesetzt werden.

 

 

Der Wunderheiler

 

Seelenheilung

Stufe 2

AP:                         2

Zauberdauer:                         10 min

Reichweite:                         Berührung

Wirkungsbereich:                         1 Wesen

Wirkungsdauer:                         0

Ursprung:                         göttlich

Wirkungsziel:                        Geist

 

Seelenheilung hebt psychotische Zustände auf, einschließlich übersinnlicher Kräfte, die die geistige Gesundheit beeinträchtigen (z.B. Angst, Namenloses Grauen, Tierisches Handeln, Vertieren, Verzweiflung, Wahnsinn).

 

 

Heilen von Krankheit

Stufe 2

AP:                         2

Zauberdauer:                         10 min

Reichweite:                         Berührung

Wirkungsbereich:                         1 Wesen

Wirkungsdauer:                         0

Ursprung:                         druidisch

Wirkungsziel:                        Körper

 

Natürliche und magisch verursachte Krankheiten werden geheilt, nicht jedoch durch die Krankheit verursachte Dauerschäden. Die Heilung erfolgt nicht augenblicklich, sondern beendet nur das Fortschreiten und leitet die Genesung ein. Es ist nur ein Versuch möglich.

 

 

Heilen von Wunden

Stufe 2

AP:                         3

Zauberdauer:                         1 min

Reichweite:                         Berührung

Wirkungsbereich:                         1 Wesen

Wirkungsdauer:                         0

Ursprung:                         druidisch

Wirkungsziel:                        Körper

 

Klaffende Wunden werden geschlossen, Blutungen gestillt und Verbrennungen gelindert. Das Ziel der Kraft erhält 1W6 LP und AP zurück. Die Kraft wirkt nicht auf Gift, Krankheit oder andere Ursachen, durch die LP verloren wurde.

 

 

Handauflegen

Stufe 1

AP:                         2

Zauberdauer:                         10 sec

Reichweite:                         Berührung

Wirkungsbereich:                         1 Wesen

Wirkungsdauer:                         0

Ursprung:                         druidisch

Wirkungsziel:                        Körper

 

Die Lebenskräfte erschöpfter Lebewesen werden wieder geweckt. Das Ziel erhält 1W6 AP zurück.

 

 

Bannen von Gift

Stufe 2

AP:                         4

Zauberdauer:                         10 sec

Reichweite:                         Berührung

Wirkungsbereich:                         1 Wesen

Wirkungsdauer:                         0

Ursprung:                         druidisch

Wirkungsziel:                        Körper

 

Die Kraft kann vor den Folgen einer Vergiftung bewahren.