Midgard 1880 15.05.2003
Verfasser: Bogi
Die übersinnlichen Kräfte sind in sieben Gruppen zu je fünf Kräften eingeteilt. Der Spieler muss sich für eine der unten aufgeführten „Künste“ entscheiden. Der Exorzist kann nur von einem Kirchenmann gewählt werden. Voraussetzung ist zudem ein mediales Talent von mindestens 81. Die übersinnlichen Kräfte funktionieren gemäß den Magie-Regeln im Arkanum, mit der Ausnahme, dass das Opfer keinen WW:Resistenz erhält, wenn es sich um Zauber handelt, die Geist oder Körper zum Ziel haben. Bei Zaubern mit dem Wirkungsziel „Umgebung“ kann der Spielleiter zulassen, dass ein WW:Ausweichen möglich ist (z.B. beim Zauber „Blitze werfen“). Die übersinnlich begabte Person scheidet bei dem Vorgang mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% 1W6 l Ektoplasma aus.
Da
es keine Magierschulen oder ähnliches gibt, könnte man höchstens bei einem Guru
oder Schamanen in die Lehre gehen (ausgenommen der „Exorzist“). Allerdings gibt
es genug okkultistische Gesellschaften und alte Bücher, die einem weiterhelfen
dürften. Trotzdem funktionieren die übersinnlichen Kräfte weitaus seltener als
in einer Fantasy-Welt. Eine 50%-Chance sollte als Obergrenze ausreichend sein.
Der Höchstwert für den persönlichen Bonus liegt bei +3 (mediales Talent 100).
Der Erfolgswert für Übersinnliche Kräfte“ liegt daher bei +8. Der Spielleiter
kann den jeweiligen Erfolgswurf durch postive WM verbessern (z.B. Exorzismus in
Kirche, Vision unter Zuhilfenahme von Laudanum, Erkennen der Aura bei einer Seance,
Blutmeisterschaft nach einer Meditation) oder durch negative WM mindern (z.B.
Kampfsituation, unheiliger Ort).
Persönlicher Bonus für übersinnliche Kräfte
mediales Talent |
81-95 |
96-99 |
100 |
Bonus |
+1 |
+2 |
+3 |
Die
übersinnlichen Kräfte sind je nach Schwierigkeitsgrad in die Stufen 1-6
eingeteilt. Die Stufe des Zaubers wirkt sich als negativer WM auf die Anwendung
der jeweiligen Fertigkeit aus. (Beispiel: Ein Medium mit einem medialen Talent
von 96 will die übersinnliche Kraft „Erkennen der Aura“ anwenden. Er macht dann
mit W20 einen EW: Übersinnliche Kräfte+8 +persönlicher Bonus von +2 abzüglich
der Stufe der Kraft (Stufe 1) = +9 (d.h. es gelingt mit einer erwürfelten 11).
In
den Charakterbogen wird in die Fertigkeitsliste die jeweilige Künste inkl.
Erfolgswert eintragen, (Z.B.: „Erkennen der Aura +9“). Der Spielleiter muss nur
entscheiden, ob er positive oder negative WM verteilt.
Die
sieben übersinnlichen Kräfte werden in die Liste der „Untypischen Fertigkeiten“
aufgenommen. Die aufzubringenden Lernpunkte entsprechen der Stufe der Kraft.
Das Verbessern der Fertigkeit durch Lernen ist grundsätzlich nicht möglich,
kann aber ausnahmsweise durch Spielleiterentscheidung verbessert werden (z.B.
weil der Charakter ein altes Buch, das sich mit seinen Künsten befasst, in die
Hände bekommen hat oder weil er für ein Jahr lang einen indischen Guru in
seinen Haushalt aufgenommen hat.
Bei
den übersinnlichen Kräften handelt es sich im einzelnen:
Stufe
1
AP: 1
Zauberdauer: 5
sec
Reichweite: 0m
Wirkungsbereich: übersinnlich
Begabter
Wirkungsdauer: 24
h
Ursprung: dämonisch
Wirkungsziel: Körper
Der
übersinnlich begabte kann seinen Körper im Rahmen der seiner Art gesetzten
Grenzen völlig beherrschen. So kann er seine Muskeln so versteifen, dass er
robust wie eine Steinsäule wird. Die gewonnene Stärke kann nur passiv
eingesetzt werden. Auch können Körperfunktionen wie Atmung und Herzschlag
extrem verlangsamt und bis zu 6 h eingeschränkt werden. Er ist vor
übersinnlichen Kräften, die auf den Geist oder den Körper einwirken (z.B.
Beeinflussen, Schmerzen) geschützt. Man kann während der Wirkungsdauer keine
komplizierten Dinge verrichten.
Stufe
2
AP: 2
Zauberdauer: 1
sec
Reichweite: 30
m
Wirkungsbereich: 10
m Umkreis
Wirkungsdauer: 10
sec
Ursprung: dämonisch
Wirkungsziel: Umgebung
Man
vermag eine Kraft zu erzeugen, mit der man überall innerhalb der Reichweite
dieselbe Wirkung erzielen kann, als ob man dort selbst stehen und mit beiden
seiner Hände zugreifen würde. Man kann Gegenstände, die man sehen kann und max.
25 kg wiegen, bewegen. Greift man jemanden mit dieser Fertigkeit an, muss man
zusätzlich einen EW. Angriff durchführen (normalerweise mit EW+8 für einen
unsichtbar durchgeführten Angriff mit bloßen Fäusten).
Stufe
3
AP: 3
Zauberdauer: 10
sec
Reichweite: 30
m
Wirkungsbereich: übersinnlich
Begabter
Wirkungsdauer: 10
min
Ursprung: göttlich
Wirkungsziel: Körper
Die
Person vermag den Blutfluss in ihrem Körper bewusst zu kontrollieren. Dadurch
können alle durch äußere Verletzungen erlittenen LP-Verluste um 2 verringert
werden. Die Heilzeit schwerer Verletzungen wird bei täglicher Anwendung auf die
Hälfte reduziert.
Stufe
4
AP: 6
Zauberdauer: 30
min
Reichweite: -
Wirkungsbereich: übersinnlich
Begabter
Wirkungsdauer: variabel
Ursprung: druidisch
Wirkungsziel: Geist
Dies
ermöglicht dem übersinnlich Begabten, seinen Atralleib samt der daran
gebundenen Seele aus dem materiellen Körper heraustreten zu lassen und in diesem
Geisteszustand auf Wanderschaft zu gehen. Sein Körper bleibt scheinbar leblos
zurück. Er ist jedoch mit einem silbrig schimmernden Faden verbunden, der
jedoch unsichtbar ist. Übersinnlich Begabte mit einem medialen Talent von
mindestens 81 können diesen und die Silhouette des Reisenden sehen. Der
Astralleib kann nicht auf normale Art angegriffen werden. Auf der Seelenreise
bewegt man sich mit bis zu 100 km/h. Materielle Hindernisse stören nicht. Man
kann in diesem Zustand nicht sprechen oder andere Kräfte anwenden. Man kann
seinen Körper frühestens bei Mondaufgang verlassen und muss ihn spätestens bei
Monduntergang wieder erreichen. Bei der Rückkehr muss ein neuer EW: Seelenreise
gemacht werden. Scheitert dieser - oder bei verspäteter Rückkehr - muss bis zum
nächsten Mondaufgang gewartet werden. Bei dreimaligem Scheitern geht die
Verbindung zum Körper verloren.
Stufe
5
AP: 6
Zauberdauer: 20
sec
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: übersinnlich
Begabter
Wirkungsdauer: 1
min
Ursprung: dämonisch
Wirkungsziel: Körper
Der
übersinnlich Begabte wird schwerelos. Stößt er sich vom Boden ab, so trägt ihn
sein Eigenimpuls nach oben. Um sich zu beschleunigen oder abzubremsen, braucht
er Halt an fester Materie. Während der Wirkungsdauer muss man sich
konzentrieren. Wird die Konzentration unterbrochen, stürzt man ab.
Stufe
1
AP: 3
Zauberdauer: 10
min
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 1x1
m
Wirkungsdauer: 0
Ursprung: dämonisch
Wirkungsziel: Umgebung
Ritual:
1 Tropfen Flüssigkeit vergießen und 1 Prise Brotkrümel verstreuen.
Der
Beschwörer erschafft 1 Pfund Brot und 2 Liter Wasser aus dem Nichts.
Hinweis
1: ohne Gefäß erscheint das Wasser als Pfütze.
Hinweis
2: wer längere Zeit nur von Brot lebt, kriegt Mangelerscheinungen.
Stufe
1
AP: 1
Zauberdauer: 1
sec
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 9m
Umkreis
Wirkungsdauer: 10
min
Ursprung: göttlich
Wirkungsziel: Umgebung
Der
Beschwörer erzeugt um sich herum eine Sphäre von Helligkeit, die trübem Tageslicht
entspricht. Diese Sphäre vermag keine Materie zu durchdringen.
Stufe
1
AP: 1
Zauberdauer: 1
sec
Reichweite: 15
m
Wirkungsbereich: -
Wirkungsdauer: 2
min
Ursprung: dämonisch
Wirkungsziel: Umgebung
Der
Beschwörer läßt Sprache oder Geräusche, die er mit seiner Stimme erzeugen kann,
von einer beliebigen Stelle innerhalb der Reichweite erklingen.
Stufe
2
AP: 2
Zauberdauer: 10
min
Reichweite: 50
m
Wirkungsbereich: -
Wirkungsdauer: 12
h
Ursprung: dämonisch
Wirkungsziel: Umgebung
Wie
Stimmenwerfen: Der Beschwörer läßt Sprache oder Geräusche, die er mit seiner
Stimme erzeugen kann, von einer beliebigen Stelle innerhalb der Reichweite
erklingen. Darüber hinaus kann der Beschwörer den Zeitpunkt, an dem das
Geräusch erklingt von einer auslösenden Handlung abhängig machen. Diese
Handlung muss innerhalb der Zauberreichweite (50m) vom Ort des Geräusches
geschehen.
Stufe
3
AP: 3
pro Schatten
Zauberdauer: 10
sec
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 12m
Umkreis
Wirkungsdauer: 2
min
Ursprung: dämonisch
Wirkungsziel: Geist
Der
Beschwörer trennt sich vom eigenen Schatten. Dieser Schatten ist ein Abbild aus
undurchdringlichem Rauch, der anstelle des Beschwörers Handlungen ausführen
kann. Der Beschwörer muss sich dabei auf seinen Schatten konzentrieren. Hält
der Beschwörer beim Ritual einen Gegenstand in der Hand, z.B. eine Keule, wird
diese vom Schatten mit abgebildet. Der Schatten kann Ggegenstände bis zu 1 kg
bewegen. Er kann jedoch z.B. nicht mit einer „Schattenpistole“ schießen.
Schatten |
Raufen wie * |
||||||
LP |
AP |
RK |
RW |
HGW |
B |
Abwehr |
Ausweichen |
0 |
1/3 des
* |
OR |
* |
20 |
* |
* |
* |
Angriff:
wie Beschwörer (halber Schaden) |
*
Beschwörer
Stufe
5
AP: 2
(kleines Tier), 4 (mittelgroßes Tier), 6 (großes Tier), 8 (Mensch)
Zauberdauer: 2
min
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: -
Wirkungsdauer: 10
min
Ursprung: dämonisch
Wirkungsziel: Körper
Der
Beschwörer kann normale Tiere, Menschen oder Humanoide beschwören, sofern er
diese Art Lebewesen zuvor studieren konnte. Er muss sich auf das Beschworene
konzentrieren und kann keine weiteren Handlungen ausführen. Er hat für die
Wirkungsdauer die geistige Kontrolle über die Wesen und bestimmt ihre
Handlungen. Er darf sie zum Kämpfen einsetzen, nicht aber zwingen, ihrer Natur
widersprechende oder sie schädigende Handlungen zu begehen. In solchem Fall
verschwindet das Beschworene.
Es
handelt sich nicht um magische Schöpfungen sondern um Kopien real existierender
Wesen. Es ist allerdings nicht möglich, gezielt Details dieser Lebewesen
heraufzubeschwören (z.B. also einen Doppelgänger existierender Wesen).
Stufe
5
AP: 6
Zauberdauer: 20sec
Reichweite: 30
m
Wirkungsbereich: 3*3*3m
Wirkungsdauer: 2
min
Ursprung: dämonisch
Wirkungsziel: Geist
Der
Beschwörer kann nach Belieben Illusionen erzeugen, auch bewegliche und auch
mehrere, sofern sie in den Wirkungsbereich passen. Er kann von allen ihm
vertrauten Dingen Illusionen erzeugen. Während der Wirkungsdauer muss er sich
auf seine Illusionen konzentrieren und kann keine anderen Handlungen vornehmen.
Für weitere 6 AP umfassen die Illusionen auch den Gehörs-, Geruchs- und
Geschmackssinn. Von der Illusion betroffene Lebewesen glauben an die Illusion,
solange sie keinen Verdacht schöpfen. In diesem Fall (der situationsabhängig
behandelt wird) steht ihnen ein Prüfwurf PW+30:Intelligenz zu. Durchschauen sie
die Illusion, so verschwindet sie für diejenigen, die Erfolg bei diesem PW
hatten. Durch Kämpfe mit Illusionen erzeugter Schaden ist für den Betroffenen
real.
Stufe
1
AP: 1
Zauberdauer: 1
sec
Reichweite: 0m
Wirkungsbereich: 10
m Umkreis
Wirkungsdauer: 1
min
Ursprung: göttlich
Wirkungsziel: Geist
Der
Anwender spürt, wenn sich im Wirkungsbereich ein Wesen oder ein Gegenstand mit
eine übernatürlichen Aura befindet. Kann die Kraft auf mehrere Dinge
gleichzeitig ansprechen, die auch noch verschiedene Auren haben, so spricht sie
nur auf das nächstgelegene an. Man erfährt nur etwas über die Art der Aura und
die ungefähre Entfernung (bis auf 2 m genau). Man darf sich während der Wirkung
nicht bewegen. Metallwände oder –gitter schirmen die Aura ab. Eine nennenswerte
Aura besitzen nur beseelte Wesen (d.h.: Vampire: ja, Zombies: nein).
Dämonische
Aura: Dämonen aus den
nahen Chaosebenen, Geisterwesen und mit diesen Geschöpfen verbundene starke
Magie, Dämonenbeschwörer
Druidische/Schamanistische
Aura: Totemgeister,
beseelte Naturgeister, Druiden, Schamanen ab Grad 7.
Göttliche
Aura: Götter und ihre
Helfer (z.B. Engel), Reliquien, Priester ab Grad 7
Elementare
Aura: Elementarwesen und
mit den Elementenmächten zusammenhängende starke Magie, Elementarbeschwörer ab
Grad 7.
Finstere
Aura: Dunkle Dämonen aus
den Ebenen der Finsternis, Götter des Chaos und ihre Helfer, beseelte Untote,
mächtige schwarze Magie, Dämonenbeschwörer ab Grad 7, Totenbeschwörer,
Chaospriester und Hexer ab Grad 7
Eine
vergleichbare Aura besitzen aber auch heilige Objekte, ein Fluch, ein Segen
oder andere mächtige Magie, die in Verbindung zu Elementarwesen, Dämonen,
Naturgeistern oder Göttern steht.
Stufe
2
AP: 2
Zauberdauer: 10
min
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1
Wesen
Wirkungsdauer: 0
Ursprung: göttlich
Wirkungsziel: Geist
Seelenheilung
hebt psychotische Zustände auf, einschließlich übersinnlicher Kräfte, die die
geistige Gesundheit beeinträchtigen (z.B. Angst, Namenloses Grauen, Tierisches
Handeln, Vertieren, Verzweiflung, Wahnsinn).
Stufe
1
AP: 1
Zauberdauer: 1
sec
Reichweite: -
Wirkungsbereich: übersinnlich
Begabter
Wirkungsdauer: 2
min
Ursprung: göttlich
Wirkungsziel: Geist
Der
übersinnlich Begabte wird von gerechtem Zorn gepackt, so dass seine Stärke um
30 Punkte steigt (max. 100). Sein EW für Raufen steigt um +2.
Stufe
2
AP: 4
Zauberdauer: 10
sec
Reichweite: 15
m
Wirkungsbereich: 1
Wesen/ 1 Objekt
Wirkungsdauer: 0
Ursprung: göttlich
Wirkungsziel: Umgebung
Mit
dieser Kraft kann ein übersinnlich Begabter schwarze Magie aufheben.
Stufe
2
AP: 5
Zauberdauer: 10
sec
Reichweite: 15
m
Wirkungsbereich: 1
Wesen
Wirkungsdauer: 10
min
Ursprung: göttlich
Wirkungsziel: Geist
Man
kann von Dämonen oder Geistern Besessene befreien und Dämonen in ihre
Daseinsebene bannen. Vom Exorzisten geht eine leuchtende Kugel aus, in die das
Wesen hineingezogen wird und am Ende der Wirkungsdauer verschwindet.
Stufe
1
AP: 1
Zauberdauer: 1
sec
Reichweite: 0m
Wirkungsbereich: 10
m Umkreis
Wirkungsdauer: 1
min
Ursprung: göttlich
Wirkungsziel: Geist
Der
Anwender spürt, wenn sich im Wirkungsbereich ein Wesen oder ein Gegenstand mit
eine übernatürlichen Aura befindet. Kann die Kraft auf mehrere Dinge
gleichzeitig ansprechen, die auch noch verschiedene Auren haben, so spricht sie
nur auf das nächstgelegene an. Man erfährt nur etwas über die Art der Aura und
die ungefähre Entfernung (bis auf 2 m genau). Man darf sich während der Wirkung
nicht bewegen. Metallwände oder –gitter schirmen die Aura ab. Eine nennenswerte
Aura besitzen nur beseelte Wesen (d.h. Vampire: ja, Zombies: nein).
Dämonische
Aura: Dämonen aus den
nahen Chaosebenen, Geisterwesen und mit diesen Geschöpfen verbundene starke
Magie, Dämonenbeschwörer
Druidische/Schamanistische
Aura: Totemgeister,
beseelte Naturgeister, Druiden, Schamanen ab Grad 7.
Göttliche
Aura: Götter und ihre
Helfer (z.B. Engel), Reliquien, Priester ab Grad 7
Elementare
Aura: Elementarwesen und
mit den Elementenmächten zusammenhängende starke Magie, Elementarbeschwörer ab
Grad 7.
Finstere
Aura: Dunkle Dämonen aus den
Ebenen der Finsternis, Götter des Chaos und ihre Helfer, beseelte Untote,
mächtige schwarze Magie, Dämonenbeschwörer ab Grad 7, Totenbeschwörer,
Chaospriester und Hexer ab Grad 7
Eine
vergleichbare Aura besitzen aber auch heilige Objekte, ein Fluch, ein Segen
oder andere mächtige Magie, die in Verbindung zu Elementarwesen, Dämonen,
Naturgeistern oder Göttern steht.
Stufe
1
AP: 1
Zauberdauer: 1
sec
Reichweite: 0
m
Wirkungsbereich: 10
m Umkreis
Wirkungsdauer: 1
min
Ursprung: dämonisch
Wirkungsziel: Geist
Befinden
sich im Wirkungsbereich der Kraft Lebewesen von wenigstens durchschnittlich
tierischer Intelligenz oder menschliche Intelligenz, so spürt man deren
Ausstrahlung als leichten Druck auf den Schläfen. Metallwände oder –gitter
schirmen die Lebenszeichen ab. Umherirrende Seelen Verstorbener werden
ebenfalls gespürt.
Stufe
3
AP: 2
Zauberdauer: 10
sec
Reichweite: 0m
Wirkungsbereich: 10
m Umkreis
Wirkungsdauer: 20
sec je Grad
Ursprung: dämonisch
Wirkungsziel: Geist
Man
kann mir Geistern Verstorbener, die sicht- oder spürbar anwesend sind, Kontakt
aufnehmen und Informationen von ihnen erhalten (die jedoch nicht der Wahrheit
entsprechen müssen).
Stufe 4
AP: 4
Zauberdauer: 10
sec
Reichweite: 0m
Wirkungsbereich: 10
m Umkreis
Wirkungsdauer: 0
sec
Ursprung: dämonisch
Wirkungsziel: Geist
Die
Vision ist vage und rätselhaft, enthält aber einen wahren Kern. Sie kann
bewusst nur einmal alle 6 Stunden eingesetzt werden.
Stufe
5
AP: 10
Zauberdauer: 1
h
Reichweite: -
Wirkungsbereich: 1
Wesen
Wirkungsdauer: 24
h
Ursprung: dämonisch
Wirkungsziel: Geist
Die
Seele eines Toten wird ins Dasein zurück gerufen. Sie wird von dem Körper eines
natürlichen Wesens in 10 m Umkreis angezogen und übernimmt die Kontrolle über
dieses Geschöpf. Es können nur umherirrende Seelen und die Seelen von
Verstorbenen, die nicht länger als 1 Woche tot sein dürfen, gerufen werden.
Welche Kreatur übernommen wird, hängt von den Umständen ab. Ein Anhaltspunkt
liefert die folgende Tabelle: 01-10: Reptil, 11-20: Vogel, 21-35: kleiner
Säuger, 36-50: großer Säuger, 51-100: Mensch. Die gefangene Seele kann über die
körperlichen, nicht aber über die geistigen Fähigkeiten des Besessenen
verfügen. Mit Bannen von Götterwerk, Bannen von Zauberwerk oder Austreibung des
Bösen kann die Wirkung vorher aufgehoben werden.
Stufe
1
AP: 1
Zauberdauer: 1
sec
Reichweite: 0m
Wirkungsbereich: 10
m Umkreis
Wirkungsdauer: 1
min
Ursprung: dämonisch
Wirkungsziel: Geist
Befinden
sich im Wirkungsbereich der Kraft Lebewesen von wenigstens durchschnittlich
tierischer Intelligenz oder menschliche Intelligenz, so spürt man deren
Ausstrahlung als leichten Druck auf den Schläfen. Metallwände oder –gitter
schirmen die Lebenszeichen ab. Umherirrende Seelen Verstorbener werden
ebenfalls gespürt.
Stufe
1
AP: 1
Zauberdauer: 1
sec
Reichweite:
Wirkungsbereich: übersinnlich
Begabter
Wirkungsdauer: 10
min
Ursprung: druidisch
Wirkungsziel: Körper
Die
Person bewegt sich in völligem Einklang mit der Natur. Sie kann durch dichtes
Unterholz, über verharschten Schnee oder über ein Geröllfeld laufen, ohne mehr
Geräusche zu machen als bei Bewegung über ein weiches Moospolster. Außerdem
hinterlässt sie keine sichtbaren Spuren.
Stufe
1
AP: 1
Zauberdauer: 1
sec
Reichweite: -
Wirkungsbereich: übersinnlich
Begabter
Wirkungsdauer: 30
min
Ursprung: druidisch
Wirkungsziel: Körper
Diese
Kraft kann nur in der freien Natur angewendet werden, die eine entsprechende
Vegetation aufweist. Die Person verschmilzt praktisch mit ihrer Umgebung und
erhält auf EW: Tarnen+12.
Stufe
1
AP: 1
Zauberdauer: 5
sec
Reichweite: 30
m
Wirkungsbereich: 1
Wesen je Grad
Wirkungsdauer: 2
h
Ursprung: druidisch
Wirkungsziel: Geist
Die
Person wirkt beruhigend auf die tierische Seele ein und kann natürliche Tiere
davon überzeugen, dass sie und ihre Begleiter Freunde sind. Gezähmte Tiere
greifen nicht an, solange sie nicht direkt bedroht werden.
Stufe
3
AP: 3-9
Zauberdauer: 10
sec
Reichweite: 2
km
Wirkungsbereich: 1-10
Wesen
Wirkungsdauer: 10
min
Ursprung: druidisch
Wirkungsziel: Geist
Man
kann sich für eine Tierart (Amphibien/Reptilien – Fische – Säugetiere – Vögel)
und die Größe entscheiden. Den Rest entscheidet der Zufall. Für kleine
(Mausgröße), mittlere (Katzengröße) bis große (ab Bärengröße) sind je 3, 6 oder
9 AP aufzuwenden. Je nach Größe hören 1W10, 1W3 bzw. nur 1 Exemplar den Ruf und
erscheinen nach 1W6+1 min auf natürliche Art. Die Tiere unterliegen in
beschränktem Maße der Kontrolle (Bindung geht verloren bei Befehlen zu
widernatürlichen Handlungen oder ernsthaften Verletzungen).
Stufe
3
AP: 2
Zauberdauer: 10
sec
Reichweite: 1
m
Wirkungsbereich: 10
m Umkreis
Wirkungsdauer: 10
min
Ursprung: dämonisch
Wirkungsziel: Geist
Beeinflussen
wirkt auf Wesen von menschlicher Intelligenz, mit denen man reden kann. Unter
dem Einfluss der Kraft sind sie eher bereit, auf Vorschläge einzugehen, wenn sie
sinnvoll erscheinen und er gut begründet sind. Beeinflusste Opfer sind
leichtgläubiger und finden den übersinnlich Begabten sympathischer als
normalerweise.
Stufe
3
AP: 2
Zauberdauer: 1
sec
Reichweite: 12
m
Wirkungsbereich: 1
Objekt
Wirkungsdauer: 1
min
Ursprung: dämonisch
Wirkungsziel: Umgebung
Es
wird ein kurzer Impuls erzeugt, der einen Gegenstand von bis zu 10 kg Gewicht
geradlinig mit bis zu B 24 in eine beliebige Richtung bewegt wird. Wird der
Gegenstand festgehalten, so steht der festhaltenden Person ein WW: (Stärke/5)
zu. Wird der Zauber eingesetzt, um ein Wesen mit dem Gegenstand zu treffen,
wird zusätzlich ein EW: Werfen durchgeführt. Das Opfer erhält er einen
WW:Ausweichen, wenn er den heranfliegenden Gegenstand sieht. Der Schaden ist
variabel.
Stufe
1
AP: 1
Zauberdauer: 5
sec
Reichweite: 0m
Wirkungsbereich: übersinnlich
Begabter
Wirkungsdauer: 24
h
Ursprung: dämonisch
Wirkungsziel: Körper
Der
übersinnlich Begabte kann seinen Körper im Rahmen der seiner Art gesetzten
Grenzen völlig beherrschen. So kann er seine Muskeln so versteifen, dass er
robust wie eine Steinsäule wird. Die gewonnene Stärke kann nur passiv
eingesetzt werden. Auch können Körperfunktionen wie Atmung und Herzschlag
extrem verlangsamt und bis zu 6 h eingeschränkt werden. Er ist vor
übersinnlichen Kräften, die auf den Geist oder den Körper einwirken (z.B.
Beeinflussen, Schmerzen) geschützt. Man kann während der Wirkungsdauer keine
komplizierten Dinge verrichten.
Stufe
2
AP: 2
Zauberdauer: 1
sec
Reichweite: 30
m
Wirkungsbereich: 10
m Umkreis
Wirkungsdauer: 10
sec
Ursprung: dämonisch
Wirkungsziel: Umgebung
Man
vermag eine Kraft zu erzeugen, mit der man überall innerhalb der Reichweite
dieselbe Wirkung erzielen kann, als ob man dort selbst stehen und mit beiden
seiner Hände zugreifen würde. Man kann Gegenstände, die man sehen kann und max.
25 kg wiegen, bewegen. Greift man jemanden mit dieser Fertigkeit an, muss man
zusätzlich einen EW. Angriff durchführen (normalerweise mit EW+8 für einen
unsichtbar durchgeführten Angriff mit bloßen Fäusten).
Stufe
4
AP: 4
Zauberdauer: 10
sec
Reichweite: 0m
Wirkungsbereich: 10
m Umkreis
Wirkungsdauer: 0
sec
Ursprung: dämonisch
Die Vision ist vage und rätselhaft, enthält aber einen wahren Kern. Sie kann bewusst nur einmal alle 6 Stunden eingesetzt werden.
Stufe
2
AP: 2
Zauberdauer: 10
min
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1
Wesen
Wirkungsdauer: 0
Ursprung: göttlich
Wirkungsziel: Geist
Seelenheilung
hebt psychotische Zustände auf, einschließlich übersinnlicher Kräfte, die die
geistige Gesundheit beeinträchtigen (z.B. Angst, Namenloses Grauen, Tierisches
Handeln, Vertieren, Verzweiflung, Wahnsinn).
Stufe
2
AP: 2
Zauberdauer: 10
min
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1
Wesen
Wirkungsdauer: 0
Ursprung: druidisch
Wirkungsziel: Körper
Natürliche
und magisch verursachte Krankheiten werden geheilt, nicht jedoch durch die
Krankheit verursachte Dauerschäden. Die Heilung erfolgt nicht augenblicklich,
sondern beendet nur das Fortschreiten und leitet die Genesung ein. Es ist nur
ein Versuch möglich.
Stufe
2
AP: 3
Zauberdauer: 1
min
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1
Wesen
Wirkungsdauer: 0
Ursprung: druidisch
Wirkungsziel: Körper
Klaffende
Wunden werden geschlossen, Blutungen gestillt und Verbrennungen gelindert. Das
Ziel der Kraft erhält 1W6 LP und AP zurück. Die Kraft wirkt nicht auf Gift,
Krankheit oder andere Ursachen, durch die LP verloren wurde.
Stufe
1
AP: 2
Zauberdauer: 10
sec
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1
Wesen
Wirkungsdauer: 0
Ursprung: druidisch
Wirkungsziel: Körper
Die
Lebenskräfte erschöpfter Lebewesen werden wieder geweckt. Das Ziel erhält 1W6
AP zurück.
Stufe
2
AP: 4
Zauberdauer: 10
sec
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1
Wesen
Wirkungsdauer: 0
Ursprung: druidisch
Wirkungsziel: Körper
Die
Kraft kann vor den Folgen einer Vergiftung bewahren.