Midgard 1880 12./15.03./19.05.2003
Verfasser: Bogi /
Frank
Die
Überwindung grauenvoller Erlebnisse wird durch einen PW:Sb mit W% ermittelt. Der Spielleiter kann die Werte je nach
Situation und Charakter modifizieren. Bei Misslingen kann der Spielleiter eine
entsprechende Reaktion festlegen oder auf einer gesonderten Tabelle mit W% ein
Ergebnis auswürfeln. Auch hierbei ist es möglich, den Wurf zu modifizieren, so
dass die schlimmsten Auswirkungen nicht eintreten müssen.
Tabelle
W% |
Beschreibung |
Weitere Folgen |
Bemerkungen |
1-50 |
Angst: Der Abenteurer hat zittrige Hände
und einen Schweißausbruch |
Für 1W6 Runden WM-1
auf alle EW und WW, WM+5 auf alle PW |
|
51-60 |
lautes Kreischen: Der Abenteurer schreit |
Für 1W6+1 Runden
WM-2 auf alle EW und WW, WM+10 auf alle PW |
|
61-70 |
Erbrechen: Der
Abenteurer muss sich übergeben und kann in der Zeit nicht aktiv handeln
|
Für 1W6 Runden WM-2
auf alle EW und WW, WM+10 auf alle PW |
|
71-80 |
Flucht: Der
Abenteurer entfernt sich für die Dauer vom Geschehen in panischer Flucht.
|
Für 2W6 Runden:
Sachen, die ihn bei der Flucht behindern, lässt er fallen. Er ist für die
Dauer der Flucht wehrlos. |
|
81-85 |
Ohnmacht: Der
Abenteurer fällt für die Dauer in Ohnmacht.
|
Der Abenteurer
verliert 1W6 AP. Die Ohnmacht dauert 1W6+2 Runden |
|
85-90 |
Lähmung: Der
Abenteurer ist vor Entsetzen wie gelähmt.
|
Für 2W6 Runden: Der
Abenteurer bricht Handlungen ab, greift nicht an und erhält WM-4 auf alle EW
und WW und WM+20 auf alle PW. |
|
91-95 |
Blase entleert sich: wie „Lähmung“. Zusätzlich entleert
sich die Blase. |
Für 2W6 Runden: Der
Abenteurer bricht Handlungen ab, greift nicht an und erhält WM-4 auf alle EW
und WW und WM+20 auf alle PW. |
|
96-99 |
Trauma: Wie „Lähmung“; danach hat der
Abenteurer aufgrund des traumatischen Ereignisses einen Tick (z.B:
Gesichtszucken, Stottern, Phobie). |
Für 2W6 Runden: Der
Abenteurer bricht Handlungen ab, greift nicht an und erhält WM-4 auf alle EW
und WW und WM+20 auf alle PW. |
Mit professioneller
Hilfe (Ärzte, Priester, evtl. Schamanen) kann der Schaden behoben werden
(nach mindestens mehrstündiger Behandlung erfolgreicher PW:In-20 bringt
Heilung). |
100 |
Psychose: wie „Trauma“; das
traumatische Erlebnis löst zusätzlich eine Psychose aus |
Für 2W6 Runden: Der
Abenteurer bricht Handlungen ab und greift nicht an. WM-4 auf alle EW
und WW und WM+20 auf alle PW. dauerhaft WM-30 auf PW:Widerstandskraft bei
grauenvollen Erlebnissen |
Die Psychose kann
wie unter „Trauma“ geheilt werden. |