Midgard 1880                                                                                           12./15.03./19.05.2003

Verfasser: Bogi / Frank

 

 

 

Grauenvolle Erlebnisse

Die Überwindung grauenvoller Erlebnisse wird durch einen PW:Sb mit W% ermittelt. Der Spielleiter kann die Werte je nach Situation und Charakter modifizieren. Bei Misslingen kann der Spielleiter eine entsprechende Reaktion festlegen oder auf einer gesonderten Tabelle mit W% ein Ergebnis auswürfeln. Auch hierbei ist es möglich, den Wurf zu modifizieren, so dass die schlimmsten Auswirkungen nicht eintreten müssen.

 

Tabelle

W%

Beschreibung

Weitere Folgen

Bemerkungen

1-50

Angst: Der Abenteurer hat zittrige Hände und einen Schweißausbruch

Für 1W6 Runden WM-1 auf alle EW und WW, WM+5 auf alle PW

 

51-60

lautes Kreischen: Der Abenteurer schreit

Für 1W6+1 Runden WM-2 auf alle EW und WW, WM+10 auf alle PW

 

61-70

Erbrechen: Der Abenteurer muss sich übergeben und kann in der Zeit nicht aktiv handeln

Für 1W6 Runden WM-2 auf alle EW und WW, WM+10 auf alle PW

 

71-80

Flucht: Der Abenteurer entfernt sich für die Dauer vom Geschehen in panischer Flucht.

Für 2W6 Runden: Sachen, die ihn bei der Flucht behindern, lässt er fallen. Er ist für die Dauer der Flucht wehrlos.

 

81-85

Ohnmacht: Der Abenteurer fällt für die Dauer in Ohnmacht.

Der Abenteurer verliert 1W6 AP. Die Ohnmacht dauert 1W6+2 Runden

 

85-90

Lähmung: Der Abenteurer ist vor Entsetzen wie gelähmt.

Für 2W6 Runden: Der Abenteurer bricht Handlungen ab, greift nicht an und erhält WM-4 auf alle EW und WW und WM+20 auf alle PW.

 

91-95

Blase entleert sich: wie „Lähmung“. Zusätzlich entleert sich die Blase.

Für 2W6 Runden: Der Abenteurer bricht Handlungen ab, greift nicht an und erhält WM-4 auf alle EW und WW und WM+20 auf alle PW.

 

96-99

Trauma: Wie „Lähmung“; danach hat der Abenteurer aufgrund des traumatischen Ereignisses einen Tick (z.B: Gesichtszucken, Stottern, Phobie).

Für 2W6 Runden: Der Abenteurer bricht Handlungen ab, greift nicht an und erhält WM-4 auf alle EW und WW und WM+20 auf alle PW.

Mit professioneller Hilfe (Ärzte, Priester, evtl. Schamanen) kann der Schaden behoben werden (nach mindestens mehrstündiger Behandlung erfolgreicher PW:In-20 bringt Heilung).

100

Psychose: wie „Trauma“; das traumatische Erlebnis löst zusätzlich eine Psychose aus

Für 2W6 Runden: Der Abenteurer bricht Handlungen ab und greift nicht an.

WM-4 auf alle EW und WW und WM+20 auf alle PW. dauerhaft WM-30 auf PW:Widerstandskraft bei grauenvollen Erlebnissen

Die Psychose kann wie unter „Trauma“ geheilt werden.